Habilidades

Las habilidades son el corazón del sistema de juego AAA. La mayor parte de lo que un personaje es capaz de hacer —luchar contra un oponente, pilotar una nave espacial, cerrar un gran acuerdo de negocios, desarrollar una vacuna para un virus mortal— se rige por las habilidades que posee el personaje y lo hábil que es utilizándolas.

Cada vez que crees un personaje, querrás leer sobre las habilidades que tu personaje obtiene de forma gratuita; y luego, a medida que selecciones otras habilidades para su posible compra, leerás las descripciones de esas habilidades antes de tomar una decisión final sobre si gastar puntos en ellas. Con el tiempo te familiarizarás con todas las habilidades, pero tener un conocimiento profundo de cada una de ellas no es necesario antes de que tu personaje comience su primera aventura.

Habilidades Amplias vs. de Especialidad

Las habilidades amplias representan un área general de conocimiento, talento o formación, mientras que las habilidades de especialidad son campos estrechos de experiencia. Cada rango en una habilidad de especialidad mejora la probabilidad de éxito de un personaje en el uso de esa habilidad y, a veces, también proporciona ventajas adicionales según lo establecido en la descripción de la habilidad. Estas ventajas, llamadas beneficios de rango, las obtiene automáticamente un personaje que alcanza el rango apropiado en la habilidad de especialidad.

Cada personaje recibe seis habilidades amplias gratuitas al comienzo de su carrera, basadas en la profesión elegida, y puede recibir habilidades amplias adicionales basadas en su especie y trasfondo.

Puntos de Habilidad

Cada personaje principiante recibe una asignación de puntos de habilidad y tiene derecho a utilizar esos puntos para adquirir un cierto número de habilidades amplias y de especialidad adicionales antes de comenzar su carrera. Consulte Creación de Personajes para más detalles.

A medida que el personaje prosigue su carrera, recibe puntos de experiencia del Director de Juego como recompensa por la resolución con éxito de misiones y la consecución de objetivos. El personaje tiene derecho a gastar estos puntos para mejorar sus habilidades, normalmente entre sesiones. Si el Director de Juego lo considera apropiado, puede permitir al personaje mejorar una habilidad a mitad de la sesión, representando normalmente algún tipo de revelación. Para detalles específicos, consulte la sección de Progresión del personaje.

Para las habilidades que requieren conocimientos o formación especializados, se recomienda que el Director de Juego exija el acceso a un instructor, instalaciones especializadas, etc. Es casi imposible aprender a maniobrar en gravedad cero sin un entorno adecuado que al menos lo simule.

Tiradas de Habilidad y Dados de Situación

Se utiliza una tirada de habilidad para determinar el resultado de una acción directamente relacionada con esa habilidad. Para realizar una tirada de habilidad, un jugador lanza un d20

(el dado de control) más un dado de situación que varía según la dificultad de lo que se intenta. La tirada tiene éxito si el resultado es igual o inferior a la puntuación de habilidad del personaje.

El dado de situación base para todas las habilidades amplias es +d4, y el dado de situación base para todas las habilidades de especialidad es +d0. El dado de situación para cualquier tirada de habilidad en particular puede verse modificado por otros factores, como se especifica en la descripción de la habilidad o como determine el Director de Juego.

Modificadores al Dado de Situación

Descripción de la situación Modificador de paso
Extrema +3 pasos
Moderada +2 pasos
Ligera +1 paso
Marginal Ninguno
Ordinaria -1 paso
Buena -2 pasos
Asombrosa -3 pasos

Los modificadores al dado de situación suelen oscilar entre una penalización Extrema (+3 pasos) y una bonificación Asombrosa (-3 pasos), como se muestra en la tabla anterior. Muchas de las descripciones de habilidades de esta sección ofrecen ejemplos de diversos modificadores al dado de situación que los jugadores y el Director de Juego pueden utilizar para ayudarles a determinar lo fácil o difícil que es tener éxito en una tirada de habilidad bajo diversas condiciones.

Salvo indicación contraria, los modificadores al dado de situación son acumulativos: Si existe una condición que amerita una penalización Moderada, y otra condición requiere una penalización Ligera para la misma tirada, el modificador en ese caso es una penalización de +3 passos.

La tabla no representa la gama completa de modificadores posibles. Algunos factores podrían modificar el dado de situación en 4 pasos o más en cualquier dirección, según se establezca en la descripción de una habilidad o según determine el Director de Juego.

Tiradas de Habilidad Simples vs. Complejas

Con muchas habilidades, una sola tirada de dados determina inmediatamente si un personaje tiene éxito (y, en caso afirmativo, el grado de éxito que alcanza). Si un personaje quiere saltar un abismo o recordar una información específica, su éxito o fracaso es evidente tras una sola tirada de habilidad.

Para tareas complicadas y que requieren mucho tiempo (como reparar una pieza de equipo o entrar en un sistema informático protegido) o en momentos en que el Director de Juego quiera crear tensión y suspense, puede exigirse una tirada de habilidad compleja. En tal caso, debe lograrse un número específico de éxitos para completar la tarea. La mayoría de las veces, el Director de Juego no te dirá cuántos éxitos necesita tu personaje; lo descubrirás solo después de terminar la tarea.

La TABLA P17: TIRADAS DE HABILIDAD COMPLEJAS —a la que se hace referencia frecuentemente en esta sección— identifica los factores que influyen en una tirada de habilidad compleja. Las condiciones bajo las cuales opera un personaje pueden proporcionar un modificador al dado de situación, que va desde +4 pasos para una situación Crítica (la peor para el personaje) hasta -3 pasos para una situación que es Asombrosamente favorable. La complejidad de la tarea se refleja en cuántos éxitos necesita el personaje para terminar el trabajo.

Tabla P17: Tiradas de Habilidad Complejas

Condiciones Modificador
Crítica (peor) +4 pasos
Extrema +3 pasos
Moderada +2 pasos
Ligera +1 paso
Marginal Ninguno
Ordinaria -1 paso
Buena -2 pasos
Asombrosa (mejor) -3 pasos
Complejidad Éxitos requeridos
Marginal 2
Ordinaria 3 o 4*
Buena de 5 a 7*
Asombrosa de 8 a 10*

*Número específico decidido por el Director de Juego.

En cualquier tirada individual durante una tirada de habilidad compleja, un resultado Ordinario cuenta como 1 éxito; un resultado Bueno cuenta como 2 éxitos; y un resultado Asombroso cuenta como 3 éxitos. Cada una de las tiradas individuales es una parte de una tirada de habilidad compleja. En el mejor de los casos, una tirada de habilidad compleja puede completarse en una sola tirada de dados, si su complejidad es Marginal y si el resultado de la tirada es un Bueno o Asombroso.

Uno o dos resultados de Fallo durante una tirada de habilidad compleja no cuentan como fracasos; esto simplemente significa que el personaje no progresó hacia su objetivo con la acción que acaba de realizar. Pero si se obtienen tres resultados de Fallo durante la misma tirada de habilidad compleja, el tercero termina instantáneamente el intento. Esa tirada de habilidad compleja en particular no podrá intentarse de nuevo hasta que las condiciones cambien de forma significativa (el personaje mejore su rango de habilidad, obtenga equipo nuevo o consiga ayuda experta).

Un único resultado de Fallo Crítico arruina inmediatamente una tirada de habilidad compleja. Dependiendo de la situación o de la decisión del Director de Juego, el personaje podrá empezar de nuevo desde el principio —o puede ser que la oportunidad de tener éxito en esa tirada de habilidad compleja en particular haya desaparecido por el momento, o quizás para siempre.

Éxito Marginal

Cuando un personaje realiza una tirada de habilidad, hay cinco resultados posibles de su acción: Fallo Crítico, Fallo, Éxito ordinario, Bueno y Asombroso. En algunas situaciones, el Director de Juego puede decidir que un personaje no puede fallar realmente en lo que está intentando hacer; se utiliza una tirada de habilidad para determinar solo el grado de éxito, no si el personaje triunfa o falla. En tales casos, un resultado de Fallo se convierte en un Marginal, pero un Fallo Crítico sigue indicando que ha ocurrido algo desafortunado, o que puede ocurrir en el futuro (en forma de un poco de mala suerte).

Personaje vs. Personaje

Cada personaje involucrado en una competición directa (excepto en el combate) realiza una tirada de habilidad apropiada. Cualquier modificador al dado de situación que se aplique debe figurar en la tirada. La sección de Mecánicas Centrales tiene más detalles al respecto, pero en general así es como funciona:

Cada personaje involucrado en una competición directa (excepto en el combate) realiza una tirada de habilidad apropiada. Cualquier modificador al dado de situación que se aplique debe figurar en la tirada. El personaje que consiga el mayor nivel de éxito —Asombroso vence a Bueno, Bueno vence a Ordinario, Ordinario vence a Fallo o Marginal, y un Fallo Crítico indica una pérdida inmediata y significativa— gana la competición. Si los contendientes empatan (ambos sacan un Bueno, por ejemplo), se debe realizar otra tirada.

Cuando los personajes (especialmente los personajes representados por diferentes jugadores) utilizan la misma habilidad unos contra otros, como en un concurso de pulsos o al regatear en una transacción comercial, y no es factible interpretar el resultado, utiliza este sistema.

Entrenado o No entrenado

Si un personaje ha recibido o comprado una habilidad amplia o una habilidad de especialidad, se considera que está entrenado en el uso de esa habilidad. Un personaje entrenado en una habilidad amplia puede intentar realizar cualquier habilidad de especialidad asociada utilizando su puntuación en la habilidad amplia, a menos que la especialidad no pueda utilizarse sin entrenamiento.

Si un personaje no tiene una habilidad amplia concreta o una habilidad de especialidad relacionada, puede intentar realizar una acción relacionada con la habilidad. En este caso, se considera que el personaje no está entrenado. Utiliza la puntuación no entrenada del Atributo relacionado (la mitad de la puntuación del Atributo, redondeada hacia arriba) al intentar estas acciones. El dado de situación base para una tirada de habilidad no entrenada es +d4, al igual que para el uso entrenado de una habilidad amplia.

Tiradas de Hazaña

A veces, una acción que intenta tu personaje no está directamente relacionada con una habilidad específica. En tales casos, el éxito o el fracaso se determina por el resultado de una tirada de hazaña. Para realizar una tirada de hazaña, un jugador lanza un d20 (el dado de control) con un dado de situación base de +d4. (Por supuesto, otras condiciones pueden modificar el dado de situación). Si el resultado es igual o inferior al Atributo relevante del personaje, se logra algún grado de éxito.


Lista de Habilidades

Esta tabla proporciona una lista completa de todas las habilidades disponibles, agrupadas por su atributo rector. Incluye el coste de las habilidades amplias y de las habilidades de especialidad, así como los códigos de profesión para las habilidades favorecidas.

Habilidad Atrib. Costo
Combate
Armas pesadas FUE 6
Fuego directo FUE 4
Fuego indirecto FUE 4
Combate cuerpo a cuerpo FUE 6
Arma blanca FUE 3
Arma contundente FUE 3
Artes marciales defensivas FUE 3
Artes marciales de poder FUE 3
Armas de energía FUE 3
Armas a distancia modernas DES 6
Fusil de asalto DES 3
Pistola DES 3
Fusil de asalto DES 3
Subfusil DES 3
Escopeta DES 3
Armas a distancia primitivas DES 7
Arco DES 3
Ballesta DES 3
Arma de chispa DES 3
Honda DES 3
Táctica INT 6
Táctica de Infantería INT 3
Táctica Espacial INT 3
Táctica de Vehículos INT 3
Otros
Acrobacia DES 7
Acrobacia aérea DES 3
Temerario DES 3
Esquivar DES 3
Caída DES 3
Entrenamiento en gravedad cero DES 3
Manejo de Animales VOL 3
Modificadores de Situación de Manejo de Animales VOL 3
Montar Animales VOL 1
Animal training VOL 3
Operación de armadura FUE 7
Armadura potenciada FUE 3
Sistemas de propulsión FUE 4
Escudos INT 3
Armadura táctica FUE 3
Tactical armor INT 3
Atletismo FUE 3
Trepar FUE 2
Saltar FUE 1
Nadar FUE 2
Lanzar FUE 2
Alerta VOL 3
Intuición VOL 1
Percepción VOL 3
Sentido psiónico VOL 4
Creatividad VOL 6
Habilidades de Especialidad VOL 3
Entretenimiento PER 4
Musical instrument PER 2
Dance PER 3
Musical instrument PER 2
Dance PER 2
Navegación INT 3
Astrohabilidad—sistema INT 3
Navegación—superficie INT 3
Navigation—surface INT 3
Firmeza VOL 6
Firmeza Mental VOL 3
Firmeza Física VOL 3
Seguridad INT 3
Protocolos de Protección INT 3
Dispositivos de Seguridad INT 4
Aguante CON 3
Resistencia CON 4
Resist pain CON 5
Supervivencia CON 3
Apertura de Sendas CON 3
Adaptabilidad CON 3
Trailblazing CON 3
Social
Negocios INT 4
Corporativo INT 3
Negocios Ilícitos INT 3
Pequeños Negocios INT 3
Operaciones Encubiertas DES 8
Ocultar DES 3
Disfraz CAR 3
Abrir Cerraduras DES 3
Carterear DES 3
Cultura PER 5
First Encounter PER 3
Etiqueta PER 3
First Encounter PER 3
Engaño PER 5
Mentir PER 3
Soborno PER 3
Juego PER 4
Interacción PER 3
Regatear PER 3
Encantar PER 3
Entrevistar PER 3
Intimidar PER 3
Seducir PER 3
Provocar PER 3
Investigar VOL 3
Interrogar VOL 3
Buscar VOL 1
Rastrear VOL 3
Ley INT
Procedimientos judiciales INT 3
Procedimientos policiales INT 3
Ley, habilidad específica INT 2
Psiónica INT 3
Liderazgo PER 4
Habilidades de Especialidad PER 4
Inspirar PER 3
Callejeo VOL 3
Habilidades de Especialidad VOL 3
Criminal elements VOL 5
Enseñanza VOL 3
Campo Específico VOL 3
Specific field VOL 2
Técnica
Administración INT 4
Burocracia INT 3
Gestión INT 3
Ciencias de la Computación INT 7
Hacking INT 4
Hardware INT 3
Programación INT 3
Demoliciones INT 6
Desarmar INT 4
Explosivos improvisados INT 3
Colocar Explosivos INT 3
Conocimiento INT 4
Idioma, Habilidad Específica INT 3
Psiónica INT 3
Operación de Computadoras INT 2
Deducir INT 2
Primeros Auxilios INT 3
Investigación INT 2
Ciencias de la vida INT 7
Biología, Botánica, Zoología INT 3
Psiónica INT 3
Biología INT 3
Botánica INT 3
Genética INT 3
Xenología INT 3
Zoología INT 3
Ciencias médicas INT 7
Ciencias forenses INT 3
Conocimiento médico INT 3
Psicología INT 5
Cirugía INT 5
Tratamiento INT 4
Xenomedicina INT 3
Ciencias físicas INT 7
Astronomía INT 3
Química INT 3
Física INT 3
Planetología INT 3
Operación de Sistemas INT 3
Comunicaciones INT 3
Defensas INT 3
Ingeniería INT 3
Sensores INT 3
Armas INT 6
Ciencia técnica INT 7
Invención INT 3
Remendar INT 3
Reparación INT 3
Jury-rig INT 3
Repair INT 3
Operación de Vehículos DES 3
Vehículo Aéreo DES 5
Vehículo Terrestre DES 3
Vehículo Espacial DES 5
Vehículo Acuático DES 3