Demoliciones
Esta habilidad general proporciona a un personaje entrenamiento en los
conceptos básicos de la colocación de cargas explosivas para demoler
un objetivo específico. Un personaje hábil tiene un conocimiento
práctico del manejo de explosivos, el uso de cebos y dispositivos de
temporización, y la colocación de cargas para obtener el máximo
efecto.
Las cargas preparadas vienen en varias formas: bombas de cartera,
minas y objetos que usan explosivo plástico, por nombrar algunas
típicas. Una carga preparada inflige un tipo y una cantidad
específicos de daño a los objetos dentro de su radio de explosión,
como se detalla en “Explosivos Preparados” en la página 180 del
Capítulo 11: Armas y Armaduras.
Colocar una carga preparada puede ser una actividad simple, que
requiere solo una tirada de habilidad si un personaje simplemente
quiere colocar un explosivo en un área de fácil acceso. Un resultado
de Fracaso en esta tirada de habilidad significa que el dispositivo es
un fracaso y no explotará como estaba previsto. (Este es un caso en el
que el Director de Juego puede optar por tirar una tirada de habilidad
en secreto, para evitar que un jugador sepa algo que su personaje no
habría descubierto). Un resultado de Fallo Crítico podría significar
que el dispositivo explota prematuramente, dependiendo del tipo de
explosivo que se esté utilizando.
Si un personaje quiere colocar una carga para que no sea descubierta
fácilmente, es necesaria una tirada de habilidad compleja (ver página
62). La complejidad de esa tirada (cuántos éxitos se necesitan) está
relacionada CON qué tan bien el personaje quiere que se oculte el
dispositivo: si intenta y tiene éxito en una tarea de complejidad
Marginal, la carga explosiva está lo suficientemente bien escondida
como para que cualquier tirada de Percepción de los oponentes para
detectar el dispositivo se realice CON una penalización de +1. Esa
penalización aumenta por cada nivel de complejidad sucesivo, hasta una
penalización de +4 en el nivel [Asombroso].
Además, completar una tirada de habilidad compleja de complejidad
[Buena] indica que la carga se ha colocado en un lugar que no solo
está bien oculto sino que también es vulnerable; cuando se detona el
explosivo, causa un daño de un grado mejor de lo normal (el daño
[Ordinario] se convierte en daño [Bueno], por ejemplo). Para una
tirada de habilidad compleja exitosa de complejidad [Asombrosa], el
daño causado por la explosión mejora en dos grados (de [Ordinario] a
[Asombroso]). Más información sobre los grados de daño aparece en la
página 174 del Capítulo 11: Armas y Armaduras y también en la Guía del
Director de Juego.
Desarmar
La habilidad de desarmar le permite a un personaje intentar
inutilizar bombas, minas y otros paquetes de demolición antes de
que exploten. Un personaje no necesita hacer una tirada de
habilidad para desarmar su propio trabajo o cualquier explosivo
común. Se requiere una tirada de habilidad cuando el tiempo es
esencial, si el explosivo es de fabricación inusual o si ha sido
manipulado CON dispositivos de seguridad o trampas explosivas.
Excepto en los casos más simples, se trata de una tirada de
habilidad compleja (ver página 62).
Explosivos improvisados
Esta habilidad no se puede usar sin entrenamiento. Esta habilidad
le permite a un personaje intentar construir un paquete de
demolición desde cero, o manipular municiones militares como un
proyectil de mortero para que sea utilizable como una carga de
demolición. El uso de la habilidad supone que el personaje tiene
los materiales y herramientas adecuados a mano; la tirada de
habilidad recibe una penalización de +2 si el personaje se ve
obligado a usar artículos comunes (como cosas que se encuentran en
una casa).
Hacer un dispositivo explosivo improvisado lleva algo de tiempo,
al menos unos minutos y quizás hasta varias horas, dependiendo de
las condiciones de trabajo y la cantidad de tiempo que un
personaje quiera invertir en el proceso. Cuando el fabricante de
un dispositivo declara que su trabajo está terminado, el Director
de Juego asignará un modificador de dado de situación a la próxima
tirada de habilidad, que va desde una bonificación sustancial si
el personaje pasó mucho tiempo en el trabajo hasta una
penalización considerable si el trabajo se hizo CON extrema prisa.
Luego se realiza una tirada de habilidad para determinar el grado
de éxito, que está directamente relacionado CON la potencia de la
carga. La Tabla P23 enumera los tres tipos de dispositivos
explosivos improvisados y la cantidad de daño que causa cada uno.
CON un Fallo Crítico, la bomba explota justo al final del proceso
de creación, hiriendo al fabricante. Un resultado de tirada de
habilidad de [Ordinario], [Bueno] o [Asombroso] también define la
complejidad del explosivo para cualquier tirada de desarmado
posterior por parte de otros personajes. (El personaje que
construyó un dispositivo siempre puede desarmarlo sin necesidad de
una tirada de habilidad).
Colocar Explosivos
Esta especialización permite a un personaje mejorar su habilidad
para colocar cargas explosivas fabricadas. Consulte la descripción
de la habilidad general de Demoliciones para
obtener información sobre cómo se emplea esta habilidad.