Buques de guerra
Desde el principio de los tiempos, la humanidad ha estado involucrada en la guerra. El conflicto, la violencia y la conquista son parte de la condición humana, y es una realidad que parece poco probable que cambie con el simple avance del progreso tecnológico. Si bien la ciencia ficción a menudo presenta extraterrestres benévolos y avances increíbles, en última instancia es un género de especulación sobre la condición humana. Y eso significa que la guerra es un tema central de una gran cantidad de ciencia ficción. Algunas de las obras más famosas del género presentan conflictos interplanetarios, interestelares o incluso intergalácticos de escala asombrosa. Incluso las historias que presentan a la humanidad como una especie unida y avanzada a menudo enfrentan a extraterrestres aterradores e implacables contra las fuerzas de la civilización; Las historias de ciencia ficción sin el espectro de la guerra son la excepción, no la regla.
El buque de guerra como
Arma . . .
De todas las armas que pueden emplearse en estos conflictos futuristas, el buque de guerra es la más compleja y poderosa. Como cualquier arma, puede usarse en la defensa de los inocentes, la opresión de los débiles o la destrucción de un enemigo Mortal. Sin embargo, a diferencia de un Pistola o un rifle, el buque de guerra tiene la capacidad de afectar problemas a escala planetaria. Los personajes que sirven a bordo de un buque de guerra influyen en la trama a un nivel épico y deciden el destino de mundos enteros.
. . . Y un instrumento
De la diplomacia
El arma más eficaz es el arma que nunca se necesita. En el delicado equilibrio de poder entre sociedades rivales, un buque de guerra es una declaración de intenciones y Firmeza. Es un elemento disuasorio: una amenaza en el ser. Como símbolo visible de la fuerza y la certeza de una nación, el buque de guerra es a menudo un centro de intriga y de intriga. Mostrar la bandera sobre los cielos de mundos distantes puede reforzar a los aliados débiles, intimidar a los enemigos e inclinar a los partidos indecisos a favor de la nación que ha demostrado su capacidad para proyectar fuerza al planeta en cuestión. El simple hecho de estar en el lugar correcto en el momento adecuado puede influir en el curso de los acontecimientos a favor de una nación dispuesta a mostrar los dientes. Cuando mostrar la bandera no es suficiente, la cañonera Diplomacia sigue siendo una de las herramientas más directas de habilidad política disponibles para los líderes de una sociedad. Si la presencia de un buque de guerra es el factor más poderoso en una situación conflictiva, la aplicación juiciosa de un poco de fuerza puede producir resultados que Diplomacia por sí solo no podría igualar. Los ataques rápidos para neutralizar las capacidades de los rivales, reemplazar a líderes locales difíciles o simplemente tomar una mejor posición tal vez no requieran la destrucción militar de quienes se oponen a la causa que apoya el buque de guerra.
Finalmente, el milenario arte del espionaje es un aspecto más de Diplomacia. Un buque de guerra es una plataforma excelente para todo tipo de operaciones secretas, ataques encubiertos, sabotajes, esfuerzos de recopilación de inteligencia y reuniones clandestinas. De hecho, la mayoría de los buques de guerra pasan tanto tiempo en misiones diplomáticas como en ejercicios de flota o preparativos similares para la guerra.
Estudios, exploración e investigación Durante siglos, las armadas de las potencias marítimas de la Tierra respaldaron grandes esfuerzos para explorar y cartografiar el mundo que las rodea. Si bien algunos de estos esfuerzos produjeron claros beneficios nacionales (el descubrimiento de nuevas tierras para colonizar, por ejemplo), esos mismos esfuerzos también fueron fundamentales para moldear nuestra comprensión del mundo que habitamos. Los buques militares llevaron a cabo expediciones científicas a los rincones más lejanos del mundo y contribuyeron en gran medida al avance del conocimiento. Los grandes buques de guerra destinados a misiones de exploración o científicas son un elemento básico de la ciencia ficción. Después de todo, el conocimiento es poder, y cuanto más descubran los personajes sobre el universo, mejor podrán representar los intereses de su sociedad. Incluso si una nave está asignada a tareas estrictamente militares, el espacio está lleno de anomalías, misterios y sistemas inexplorados que los personajes pueden explorar y estudiar.
Poder espacial
Tan pronto como la humanidad dominó la tecnología para cruzar mares y océanos, el poder marítimo comenzó a marcar el curso de la historia. Es lógico que, a medida que la humanidad se expanda hacia la galaxia, el control del espacio como terreno común entre innumerables mundos-islas será tan importante como lo fue el poder marítimo para el Interacción histórico de las naciones rivales de la Tierra. El objetivo final del poder espacial es utilizar los viajes espaciales para apoyar sus propios objetivos y fines, mientras le niega a su enemigo la capacidad de hacer lo mismo. La extensión lógica de esta filosofía es simple. La mayoría de las empresas navales consisten en una de cuatro misiones básicas: protección de la patria, defensa de las vías espaciales, proyección de poder contra estados enemigos e interrupción del uso del comercio, las comunicaciones y el transporte de otra nación. Un barco de guerra bajo el mando de un grupo de personajes jugadores en un juego de rol no es una licencia para amenazar o destruir a cualquiera que ofenda a los personajes. Es un instrumento de política nacional, y los personajes al mando de importantes buques de guerra no solo velan por sí mismos: velan por los intereses de sus naciones. En tiempo de guerra, se les puede exigir que sirvan como parte
de una flota que ataca territorio enemigo, defiende un sector vital o evita silenciosamente el contacto enemigo en preparación para un choque importante. Se les podrían encomendar misiones prolongadas de asaltos comerciales, tediosos bloqueos de sistemas enemigos o tareas de convoyes. En palabras de Otros, la gran mayoría de las misiones navales están diseñadas para impedir el control del enemigo de las vías espaciales o para utilizar el poder espacial para promover los objetivos bélicos de la nación. Buscar y destruir la flota enemiga dondequiera que se esconda es una estrategia reservada para una flota que confía en su fuerza superior o está lo suficientemente desesperada como para tomar un gran Juego.
¿Cómo uso este libro?
Los buques de guerra constan de cinco partes básicas. Del Capítulo 1 al Capítulo 3 se describe la mecánica de Combate entre las naves capitales y sus escoltas, primero como un sistema adecuado para miniaturas y luego como una expansión de las reglas del espacio de juego ALTERNITY Combate. El capítulo 4 cubre algunas de las cuestiones de la ciencia real en una batalla espacial. Si quieres que tus batallas espaciales sean más “realistas”, aquí encontrarás información para agregar más ciencia a tu ciencia ficción. El capítulo 5 contiene un sistema detallado de construcción de barcos para crear buques de guerra, transportes pesados y estaciones espaciales para tu propia campaña de ALTERNITY. Finalmente, el Capítulo 6 introduce los conceptos de estaciones espaciales y bases Otros en el juego.
Primeros pasos Antes de comenzar con un Combate, querrá colocar Rastrear sobre un tapete o póster grande impreso con hexágonos, preferiblemente de al menos 3/4” o 1” de tamaño. En el Apéndice se imprimen mapas hexadecimales más pequeños para que los fotocopie. Las miniaturas de naves espaciales son bastante fáciles de encontrar en cualquier tienda de hobby Bueno; Si no puede encontrar miniaturas de metal reales, compre un paquete de cinco miniaturas de plástico de MicroMachines o Star Wars o Star Trek. Por supuesto, los mostradores de cartón también funcionan. Mientras exploras el resto del libro, intenta construir tus propias naves espaciales usando las reglas del Capítulo Cinco. No necesitas ejecutar un juego de ALTERNITY para jugar a Warships como un conjunto de reglas tácticas y estratégicas para la guerra interestelar.
Como expansión de las reglas de ALTERNITY Si estás leyendo este libro, es muy probable que seas un jugador de ALTERNITY y un fanático del espacio épico Combate. Los buques de guerra deberían resultarte muy útiles, ya que amplían tu juego en varios frentes. En este libro no solo presentamos reglas para todo tipo de naves espaciales, sino que también hay una enorme cantidad de información que te ayudará a colocar a tus jugadores en el puente de su propia nave capital. Utilice las reglas del Capítulo 5 para crear el entorno para su
La próxima aventura del grupo de juegos. Imagina lo que harán tus jugadores cuando tengan toda la galaxia delante de sus personajes y el dispositivo argumental perfecto (una nave estelar) para explorar sus rincones más distantes.
¿Qué hay de nuevo aquí?
Una introducción rápida a algunos de los conceptos contenidos en estas reglas: Aceleración: La aceleración es la cantidad de velocidad que una nave puede agregar a su velocidad actual en una sola fase. Por ejemplo, una nave con una aceleración de 1 (un megametro PER giro PER giro) puede aumentar su velocidad de 2 a 3 megametros PER giro en un solo giro. En caso de que se lo pregunte, son unos 4.000 Gs. Alojamiento: El alojamiento es cualquier instalación instalada para proporcionar espacio habitable a tripulantes, oficiales, tropas, pasajeros y pasajeros que viajan en sueño frío. Comprobación de blindaje: una comprobación de blindaje es una tirada del índice de blindaje del barco para anular parte o la totalidad del daño principal de un ataque. El daño secundario siempre se filtra a través del blindaje de un barco. Gravedad artificial: La gravedad artificial es cualquier medio de simular la gravedad normal de la Tierra en una nave espacial. La aceleración constante o la fuerza centrífuga pueden simular la gravedad, pero este término normalmente se refiere a tecnología avanzada que en realidad genera un campo de gravedad controlado para un barco. Tirada de ataque: Una tirada de ataque es una prueba de la tripulación con el fin de intentar usar un arma contra un barco enemigo. Batería: Una batería es una agrupación de armas del mismo tipo. Por ejemplo, un acorazado con cuatro cañones de gran potencia podría agrupar los cuatro en una sola batería. Las baterías a menudo se denominan primarias, secundarias y terciarias, dependiendo de cuántas lleve el barco. Clase: La clase es una medida general del tamaño y la capacidad del barco, que va desde embarcaciones pequeñas hasta súper pesadas. Compartimento: Un compartimento es una habitación o un pequeño número de habitaciones dedicadas al mismo propósito y ubicadas en la misma parte del casco. En los buques de guerra, no es necesario asignar los sistemas a compartimentos específicos: la verificación de la ubicación del impacto indica qué sistemas están en peligro por cualquier disparo enemigo. Dado de Control: Todas las tiradas de ataque y las comprobaciones de tripulación, sensores y daños se basan en el sistema de juego ALTERNITY Core Mechanic. El Dado de Control es siempre un d20, lanzado como parte de una de estas pruebas. Mecánica central: Casi todas las tiradas de dados en el sistema de juego ALTERNITY se basan en la mecánica central: tira un d20 Dado de Control y suma o resta un segundo Dado de Situación. Una tirada tiene éxito si el total de Dado de Control y Dado de Situación es menor o igual a la puntuación de habilidad apropiada o al número objetivo. La mecánica principal se explica en el Capítulo 1: Combate básico. Rumbo: El rumbo es el rumbo actual del barco. Un barco debe maniobrar para cambiar su rumbo. Verificación de tripulación: Una verificación de tripulación es una tirada contra la calificación de calidad de la tripulación. Las comprobaciones de sensores, las tiradas de ataque y las comprobaciones de daños son solo variedades de la comprobación de la tripulación. Daño crítico: los barcos tienen cuatro pistas de daño: Aturdimiento, Herida, Mortal y daño crítico. El daño a los compartimentos representa un daño que puede destruir uno o más compartimentos del barco con un solo golpe. Daño: las armas infligen cierta cantidad de Aturdimiento, Herida, Mortal o puntos de daño críticos con una tirada de ataque exitosa.
Exceder el daño Herida del objetivo (Rastrear) paraliza la embarcación; exceder el daño Mortal Rastrear destruye el buque; y exceder el daño crítico Rastrear hace que el objetivo explote o se desintegre. Verificación de daños: una verificación de daños es una verificación del equipo realizada para determinar si un sistema expuesto a daños continúa funcionando o no. Demanda: La demanda es la cantidad de combustible, reservas o energía consumida PER día por un sistema. Por ejemplo, una cuadrilla de diez hombres exige diez días de provisiones PER día. Degradar: cuando un arma golpea a un objetivo cuya resistencia excede la potencia de fuego del arma, la tirada de daño del arma degrada una o más categorías de daño: Mortal a Herida, Herida a Aturdimiento, Aturdimiento sin efecto. Propulsión: La propulsión es el motor o mecanismo del barco más rápido que la luz. Eficiencia: La eficiencia es una medida de cuántos días de energía contiene un solo punto de combustible del casco. Por ejemplo, un combustible con una eficiencia de 20 tiene una capacidad de 20 días de energía en el punto de casco PER; un solo punto del casco podría alimentar una demanda de 1 PER día durante 20 días, o una demanda de 10 durante 2 días. Embarcaciones embarcadas: Las embarcaciones embarcadas son cazas, lanchas, embarcaciones de ataque, etc., transportadas en el hangar de un barco o en las abrazaderas de atraque. Motor: El motor es el motor o propulsión de un barco, más lento que la luz. Modo de disparo: El modo de disparo es el tipo de ataque que puede realizar un arma en particular: fuego normal (F), fuego de batería (G), fuego de ráfaga (B) o fuego automático (A). Potencia de fuego: la potencia de fuego es el poder general de un ataque, que se compara con la resistencia del objetivo para determinar si el daño aumenta o disminuye. Las clasificaciones de potencia de fuego varían desde Pequeña (la misma que una clasificación Asombroso en el juego ALTERNITY) hasta Súper Pesada, y generalmente se corresponden con la clase del barco. Combustible: algunas plantas de energía y sistemas de motores requieren grandes cantidades de combustible, generalmente hidrógeno. Casco: El casco se refiere al tipo específico de barco: destructor, acorazado, portaaviones, etc. Puntos del casco: Los puntos del casco son una medida del tamaño del casco. Los sistemas instalados en el barco ocupan puntos del casco. Artillería lanzada: La artillería lanzada son misiles, minas, bombas y armas similares que lanzan una ojiva al objetivo. Soporte vital: El soporte vital es un sistema que proporciona calor, oxígeno y un ambiente seguro a la tripulación de la nave en medio del espacio profundo. Mm (Megámetro): Un megámetro es una unidad de medida igual a 1.000 kilómetros. Se supone que cada hexágono en la hoja del mapa tiene 1 megametro de ancho. Daño Mortal: El daño Mortal es un daño grave a la integridad estructural y al funcionamiento de los sistemas del barco. El daño Mortal es más grave que el daño Herida, pero menos peligroso que el daño al compartimento. Energía: muchos de los sistemas más vitales de un barco requieren grandes cantidades de energía. La energía es producida por la central eléctrica del barco y luego distribuida a los diversos sistemas que están
necesario en ese momento. Junto con los puntos del casco y el dinero, la potencia es una de las limitaciones clave en el diseño de barcos. Puntos de poder: Los puntos de poder son una medida de cuánta energía produce o requiere un sistema. Un barco que produzca 100 puntos de energía podría alimentar cinco sistemas que requieran 20 puntos cada uno, 10 que requieran 10 puntos, y así sucesivamente. Daño primario: todas las armas están clasificadas según la cantidad de daño que producen en un impacto Ordinario, Bueno o Asombroso. El rango del dado y el tipo (Aturdimiento, Herida, Mortal o crítico) de daño enumerado para el arma se considera el daño principal del ataque. Además, un impacto de arma inflige daño secundario equivalente a la mitad del daño primario en todas las categorías (Aturdimiento, Herida o Mortal) por debajo del daño primario. Por ejemplo, un misil CHE inflige 1d6+1 puntos de daño Herida con un impacto Bueno; Si la tirada de daño fuera 5, el daño principal del ataque sería 5 puntos Herida. El daño secundario es de 2 puntos Aturdimiento. El daño primario puede bloquearse parcial o completamente mediante la prueba de armadura del objetivo. El daño secundario nunca se ve afectado por la armadura. El daño primario puede aumentar o disminuir según la potencia de fuego del arma y la resistencia del objetivo. Nivel de progreso: El nivel de progreso es una medida de la tecnología que ha logrado una sociedad o civilización en particular. El nivel de progreso varía desde 0 (la Edad de Piedra) hasta 6, 7, 8 y 9: las Eras de Fusión, Gravedad, Energía y Materia. Daño secundario: un golpe de arma exitoso causa un daño secundario equivalente a la mitad del daño primario en todas las categorías de daño inferiores al daño infligido por el golpe inicial. En palabras de Otros, si un arma inflige 6 puntos de daño Mortal como daño principal, también inflige 3 puntos Herida y 3 puntos Aturdimiento como daño secundario. Redondea siempre hacia abajo. La armadura no tiene ningún efecto sobre el daño secundario. Comprobación de sensores: las comprobaciones de sensores son un tipo especial de comprobación de la tripulación realizada con el fin de utilizar los sensores del barco para detectar un objetivo. Dado de Situación: El Dado de Situación es la segunda mitad de la mecánica principal del juego Alternity. Puede ser un d4, d6, d8, d12 o d20 que se suma o se resta del d20 Dado de Control como parte de una tirada de habilidad, verificación de tripulación o tarea similar. El Dado de Situación refleja condiciones que hacen que el éxito sea más o menos probable. Un dado negativo (-d4, -d6) es una ventaja, ya que reduce el resultado del Dado de Control y hace más probable que la tirada tenga éxito contra el número objetivo.
Paso: Un paso indica un aumento o disminución en la dificultad de una tirada de ataque o control de tripulación. Un paso adicional (o un paso negativo) reduce el Dado de Situación en un tipo: d8 a d6, d6 a d4, d4 a d0, d0 a –d4, etc. Un paso de penalización (o paso adicional) aumenta el dado en un tipo: d6 a d8, d8 a d12, etc. Tiendas: Las tiendas son alimentos, agua y materiales fungibles Otros necesarios para una tripulación en el espacio. La tripulación de un barco consume un día de provisiones PER tripulante PER día, por lo que una tripulación de 400 personas requiere 400 días de provisiones PER día en el espacio. Daño Aturdimiento: El daño Aturdimiento es un daño menor que es poco probable que cause una falla importante del sistema, una rotura del casco o un daño estructural. Daño al sistema: cuando un barco sufre daño por una tirada de ataque exitosa, uno o más de los sistemas del barco pueden verse afectados. La verificación de la ubicación del impacto es una tirada en la TABLA 2-4 para ver a qué sistema afecta un impacto en particular. Modificador de objetivo: la bonificación o penalización del modificador de objetivo a cualquier tirada de ataque realizada contra un barco en particular, según su tamaño. Los barcos grandes son objetivos más grandes y más fáciles de alcanzar que los barcos pequeños. Tecnología Rastrear: Es posible que no todos los dispositivos o tecnologías estén disponibles para todas las civilizaciones en el mismo nivel de progreso. La tecnología Rastrear codifica ciertos tipos de sistemas de barcos para ramas particulares de tecnología, que pueden o no estar disponibles para una civilización en particular. Dureza: La dureza es una medida de la resistencia del barco al fuego de armas. Si bien el blindaje niega parte o la totalidad del daño de un ataque, la resistencia de un barco puede hacer que la categoría de daño infligido (Aturdimiento, Herida, Mortal o compartimento) disminuya incluso antes de que se obtenga el blindaje. Tipo (daño): la naturaleza de un ataque: bajo impacto, alto impacto o energía. Varios tipos de armaduras protegen contra diferentes tipos de ataques en diferentes niveles. Mejora: cuando un arma golpea a un objetivo cuya resistencia es menor que la potencia de fuego del arma, la tirada de daño del arma mejora una o más categorías de daño: Aturdimiento a Herida, Herida a Mortal o Mortal a compartimiento. Ojiva: La ojiva es el extremo Negocios de un misil, bomba o mina. La ojiva determina cuánto daño inflige el arma. Daño Herida: El daño Herida es un daño significativo que puede inutilizar sistemas menores, crear agujeros en compartimentos sin importancia o destruir equipos desprotegidos en el exterior del barco. Más grave que el daño Aturdimiento, pero no tan grave como el Mortal o el daño del compartimento.