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Capítulo 1: Combate Básico

Las películas, libros y juegos de ciencia ficción están llenos de emocionantes escenas Combate entre acorazados espaciales y cazas estelares. Una gran batalla espacial puede incluir decenas o cientos de naves de un bando, pero por ahora nos concentraremos en los clásicos duelos entre un puñado de naves de cada bando. En este capítulo, presentaremos un sistema de nave estelar Combate adaptable a una variedad de tecnologías, tácticas y situaciones.

Configuración

Entonces, estás jugando tu juego semanal de ALTERNITY y, de repente, aparece un crucero de batalla Thuldan y comienza a disparar al barco de los personajes. ¿Por dónde empiezas?

Los barcos Primero que nada, ¿quién está en cada lado? Si estás en medio de un escenario de juego de rol para tu juego ALTERNITY, probablemente tengas una idea de qué barco están volando los personajes y quién es probable que esté en el extremo de las armas de los personajes. Si estás configurando un escenario de nave estelar Combate solo para jugar una batalla, crea un par de naves y colócalas en cada lado. Intenta mantener el número de barcos en cada lado en cinco o menos, a menos que tengas mucho tiempo libre y no te importe librar una batalla épica. Si estás intentando arbitrar el resultado de un enfrentamiento similar al de Jutlandia en el que está involucrado el barco de los personajes, podría ser mejor establecer de dos a cuatro enfrentamientos secuenciales con un pequeño número de barcos enemigos que representen encuentros muy reñidos dentro del gran alcance de la batalla épica.

El mapa Varias empresas fabrican mapas de cartón o fieltro impresos en campos estelares. Puedes jugar sin un mapa (ver Capítulo 3: Narrativa Combate), pero encontrarás que las sutilezas del movimiento y la posición pueden ser difíciles de mantener sin algún tipo de representación Físico de dónde está cada barco en relación con los demás. Si puedes encontrar el espacio, configura varias hojas de mapas para crear un gran campo de batalla de modo que no tengas que seguir moviendo barcos que de otro modo “se saldrían del borde” durante su movimiento.

La tripulación Es posible que tengas tus propios personajes de ALTERNITY a cargo de estaciones críticas, pero para las reglas básicas de Combate, asumiremos que todos los tripulantes de un barco son iguales. La calidad de la tripulación determina la puntuación de habilidad (o el número objetivo) de las tiradas de ataque, pruebas de piloto, pruebas de reparación y tiradas de dados similares.

Tabla 1–1: Calidad de la tripulación Calidad marginal Ordinario Bueno Asombroso

La descripción de Crack veterano entrenado en verde

Puntuación

Por ejemplo, todas las tiradas de ataque realizadas por un barco con una tripulación verde impactan con una tirada de 10 o menos, mientras que una tripulación veterana obtiene impactos con una tirada de 14 o menos. La calidad de la tripulación suele ser decisiva en encuentros entre flotas con números y tecnología aproximadamente iguales. Para obtener más información sobre cómo tu ALTERNITY Personaje puede afectar el curso de una batalla importante, consulta el Capítulo 2: Combate avanzado y el Capítulo 3: Combate narrativo.

Escala de juego

En las reglas básicas, nos concentraremos en las batallas entre naves de Nivel de Progreso 7 (la Era de la Gravedad) u 8 (la Era de la Energía). La mejor escala para un encuentro entre naves de esta tecnología es de unos 1.000 kilómetros de hexágono PER. Mil kilómetros equivalen a 1 megámetro, por lo que los alcances de las armas se indican en hexágonos o megámetros. Cada ronda de juego representa unos 30 segundos de tiempo real. Un barco que se mueve a una velocidad de 4 hexágonos PER en realidad viaja a una velocidad de 8.000 kilómetros PER por minuto, o 480.000 kilómetros PER por hora. En comparación, la velocidad de la luz es de 300.000 kilómetros PER segundo. Una nave que se mueve a una velocidad de 15 hexágonos PER vuela a una velocidad de 30.000 kilómetros PER minuto, o aproximadamente 1/600 de la velocidad de la luz. Las batallas espaciales tienen lugar a una pequeña fracción de la velocidad de la luz.

Secuencia de juego

En el juego básico, el juego se desarrolla en varias rondas. Cada ronda sigue la secuencia de juego que se describe a continuación: Fase de borde Fase de movimiento a. Naves capitales b. Buques Medianos y Ligeros c. Pequeñas embarcaciones d. Fase de disparo de misiles a. Rayos y Proyectiles b. Torpedos y Especiales c. Ataques con misiles d. Ataques con bombas Fase de lanzamiento Fase de reparación

Borde

La ventaja representa una ventaja táctica o situacional que tiene un lado o el Otros. El comandante con ventaja puede discernir los movimientos del enemigo y responder a ellos de manera más efectiva que sus enemigos. En una batalla reñida, el borde puede cambiar varias veces de un lado al Otros. El bando que actualmente tiene la ventaja se llama jugador de ventaja o flota de ventaja; el lado sin ventaja se llama jugador contrario o flota enemiga.

Determinación de la ventaja Al comienzo de cada ronda de Combate, el comandante de cada flota debe realizar una prueba de tripulación contra la habilidad de la tripulación del buque insignia. Cualquier barco mediano, pesado o superpesado puede ser designado como buque insignia de una flota. Si la flota no contiene barcos lo suficientemente grandes como para calificar, cualquier barco ligero presente puede convertirse en el buque insignia. Finalmente, si no hay barcos ligeros presentes, cualquier embarcación pequeña puede ser designada buque insignia. El capitán con mayor éxito en el control de la tripulación gana la ventaja. Si ambos bandos logran el mismo nivel de éxito, el comandante con menos barcos gana la ventaja. Si ambos bandos tienen el mismo número de barcos, vuelve a tirar para romper el empate.

Efectos de Edge El efecto principal de Edge es simple: durante cada paso de la fase de movimiento, el jugador de Edge puede mover sus barcos después de que el jugador contrario mueva los suyos. En palabras de Otros, el jugador de vanguardia puede ver hacia dónde se mueve su oponente antes de comprometerse a mover sus propias fuerzas. Esta es una gran ventaja, ya que significa que la flota de borde puede elegir el alcance para cada ronda de fuego y puede “cruzar la T” o realizar golpes tácticos similares con un posicionamiento cuidadoso.

Modificadores de comprobación de bordes Varias circunstancias pueden modificar la comprobación de bordes de un lado o del Otros. Estos incluyen lo siguiente:

• +1, +2 o +3 Penalización de paso si se agita el buque insignia,

discapacitado o lisiado (ver “Daños”).

• +4 Penalización de paso si el buque insignia es destruido (esto se aplica a la primera prueba de ventaja del nuevo buque insignia).

• –1 barco enemigo Bonificación de paso PER destruido en la ronda anterior (excluyendo embarcaciones pequeñas).

• –2 Bonificación de paso si el comandante recibió refuerzos en la ronda anterior.

Movimiento

El posicionamiento es clave en cualquier batalla. Si bien el espacio generalmente carece de características del terreno que valga la pena explotar para ventajas tácticas,

En el momento del ataque, la decisión de qué tan cerca acercarse al enemigo y qué lado del barco exponer al fuego enemigo puede ser igualmente importante. Muchas doctrinas de batalla se basan en la idea de explotar un alcance en el que tus armas sean superiores a las del enemigo.

Pasos del movimiento La fase de movimiento se divide en varios pasos: movimiento de naves capitales, movimiento de naves medianas y ligeras, movimiento de embarcaciones pequeñas y movimiento de misiles. Esto no significa que los barcos pesados ​​se muevan más rápido que los pequeños; significa que los barcos pesados ​​deben comprometerse con sus maniobras y posicionamiento antes que los barcos más pequeños, por lo que los barcos pequeños tienen la ventaja de ver hacia dónde se dirigen los barcos grandes antes de que realicen su propio movimiento. Pasos del movimiento a. Buques Pesados ​​y Superpesados ​​b. Buques Medianos y Ligeros c. Pequeñas embarcaciones d. Misiles antibuque e. Misiles antimisiles Durante cada paso, los barcos de la flota enemiga se mueven primero, seguidos por los barcos de la flota de vanguardia. Si un jugador no

Si tiene barcos del tamaño apropiado, simplemente se salta pasos hasta llegar a un paso que coincida con los barcos bajo su mando.

Conceptos básicos del movimiento En el espacio, un objeto en movimiento permanece en movimiento. Incluso si un barco no realiza ninguna maniobra o no pone potencia alguna en sus motores, continuará en su último rumbo y velocidad para siempre (o hasta que sea capturado en el pozo de gravedad de un cuerpo celeste). Simplemente mueve un barco costero el mismo número de hexágonos en el mismo rumbo que usó en la última ronda.

Velocidad La velocidad de un barco es el número de hexágonos que se moverá en la ronda actual. La velocidad se mantiene de ronda en ronda, independientemente de si un barco realmente maniobra o no o incluso proporciona potencia a sus motores. Por ejemplo, si un crucero entra en batalla viajando a una velocidad de 4, se moverá 4 hexágonos PER en cada ronda subsiguiente hasta que maniobre, acelere o sea destruido. Si el crucero acelera en la tercera ronda de la batalla a una velocidad de 6, se moverá 6 hexágonos en cada ronda hasta que haga algo para cambiar su velocidad nuevamente. A menos que el escenario indique lo contrario, supongamos que todos los barcos comienzan la primera ronda de la batalla con una velocidad de 0. Deben acelerar para moverse por la hoja del mapa. No existe un límite superior para la velocidad de un barco. Simplemente depende de cuál sea el índice de aceleración del barco y de cuántas rondas pase acelerando. Sin embargo, cuanto más rápido viaja un barco, más difícil resulta realizar maniobras o cambiar de rumbo. En general, la mayoría de las batallas se llevarán a cabo en rangos de velocidad de 0 a 10 hexágonos PER ronda. Los efectos de la relatividad comienzan a aparecer alrededor de una velocidad de 2000 aproximadamente, pero los barcos que se mueven a esta velocidad son tan difíciles de atacar y tienen tan poca capacidad para atacar a sus objetivos que no tiene sentido describir los detalles exactos. (Consulte el Capítulo 4: Los hechos fríos y concretos para obtener más información). Los barcos que se mueven a velocidades muy altas pueden ser más difíciles de alcanzar que los objetivos que se mueven lentamente. Una velocidad de 1 equivale aproximadamente a 120.000 kilómetros PER hora.

Rumbo El rumbo de un barco es el rumbo que sigue actualmente. Al igual que la velocidad, permanece igual de una ronda a otra hasta que el barco realiza alguna acción para cambiar su rumbo. Para cambiar de rumbo, un barco debe realizar una maniobra durante el transcurso de su movimiento.

Aceleración Cada barco tiene un índice de aceleración que mide cuánto puede cambiar su velocidad en una ronda. Por ejemplo, un crucero podría tener una aceleración de 3. Si su velocidad actual es 5, el crucero puede establecer cualquier velocidad entre 2 y 8 en su movimiento actual. La aceleración o desaceleración se produce al final del movimiento del barco. En palabras de Otros, un barco que comienza la ronda a velocidad 3 y luego acelera a velocidad 5 se mueve a una velocidad de 3 hasta que mueve tres hexágonos, y luego mueve dos hexágonos más, viajando a una velocidad de 5. La mayoría de las veces esto no importa, pero puede ser importante para propósitos de maniobra. Los barcos no necesitan cambiar de rumbo para desacelerar. Los motores utilizados por las naves en las reglas básicas de Combate no son propulsores de reacción y no tienen que maniobrar como lo hacen las naves espaciales reales propulsadas por cohetes. Una aceleración de 1 equivale aproximadamente a 3.300 G; los barcos de PL 7 y superiores requieren potentes amortiguadores inerciales o compensación para sobrevivir a maniobras tan violentas.

Maniobras Para el juego básico Combate, asumimos que las naves espaciales están equipadas con motores que permiten maniobras cinematográficas: ladeos, bucles, giros y balanceos. En efecto, el motor de inducción de la gravedad interactúa con un medio contra el cual puede ejercer fuerza: la energía gravitacional omnipresente del universo. Examinaremos los métodos Otros para mover y maniobrar barcos en el Capítulo 2: Combate avanzado. Los barcos pueden realizar un número de maniobras en una ronda igual a su Clase de Maniobrabilidad. Una velocidad de 5-8 reduce el MC de un barco en 1 punto; una velocidad de 9-12 reduce MC en 2 puntos; una velocidad de 13 a 16 reduce MC en 3 puntos. (Cada 4 puntos de velocidad reduce la clase de maniobrabilidad en un punto adicional). Un barco en MC 0 sólo puede realizar maniobras una vez por ronda Otros. Un barco en MC –1 puede maniobrar una vez PER tres rondas; MC –2, una vez PER cuatro rondas; etcétera. Hay cuatro maniobras básicas disponibles para un barco: Directo: el barco simplemente avanza un hexágono PER punto de velocidad. Esto no es realmente una maniobra. Un barco no tiene que utilizar sus motores ni realizar ninguna maniobra para seguir avanzando en línea recta. Rollo: El barco se mueve hacia cualquiera de los cuatro hexágonos de cada lado en lugar de moverse hacia el hexágono directamente delante de él y mantiene su rumbo actual. Realizar una tirada no cuesta puntos de velocidad.

Turno: El barco avanza un hexágono y luego cambia su rumbo un lado de hexágono. Cambiar de rumbo cuenta como un punto de velocidad, por lo que un barco con una velocidad de 5 podría moverse 5 hexágonos en línea recta, o 4 hexágonos y girar. Bucle y giro: el barco avanza un hexágono en línea recta y luego selecciona cualquier nuevo rumbo deseado. Esto cuesta dos puntos extra de velocidad, por lo que un barco con una velocidad de 5 podría mover 3 hexágonos y ejecutar una maniobra de bucle y giro.

Movimiento de misiles Los misiles se colocan en el mapa durante la fase de lanzamiento. En la fase de movimiento de la siguiente ronda, pueden comenzar a maniobrar hacia su objetivo. Para los propósitos del juego básico, todos los misiles tienen una aceleración de 6 y una clase de maniobrabilidad de 5. Los misiles se mueven últimos en la fase de movimiento, ya que sus sistemas de orientación predicen el movimiento del barco con una precisión asombrosa. Los misiles que no alcanzan su objetivo con 6 disparos se quedan sin potencia y se quedan sin energía. Tenga en cuenta que los misiles no detonan automáticamente en el instante en que alcanzan su objetivo. De hecho, las detonaciones de misiles son el último paso en la fase de disparo. Esto refleja el hecho de que el fuego antimisiles puede derribar el misil antes de que lance su ojiva. Para realizar un ataque en la fase de disparo, el misil debe moverse hacia o a través del mismo hexágono que su objetivo previsto. (El movimiento del misil se detiene cuando entra en el hexágono de su objetivo). Si el misil no puede entrar en el hexágono del objetivo en la ronda actual, no puede realizar una tirada de ataque.

Contramisiles Los misiles asignados para atacar misiles Otros tienen una ventaja especial; se mueven después de que todos los misiles antibuque se hayan movido, independientemente de qué lado tenga la ventaja táctica. En aras de la cordura, se puede suponer que es posible que un misil apunte a un misil antibuque enemigo, pero no a un misil contramisil enemigo. En palabras de Otros, hay dos objetivos válidos para un misil: un barco enemigo (en cuyo caso es un ASM o misil antibuque) o un misil antibuque enemigo (en cuyo caso es un SAM o misil barco-aire).

Lanzamiento y recuperación Los misiles, cazas y naves embarcadas Otros no comienzan a jugar en el mapa. Deben ser lanzados antes de que puedan comenzar a moverse. La fase de lanzamiento tiene lugar después de la fase de disparo, por lo que los misiles y cazas recién lanzados no pueden ser atacados hasta que hayan tenido la oportunidad de moverse al menos una vez. Durante la fase de lanzamiento, el jugador contrario debe declarar sus lanzamientos primero, seguido por el jugador de vanguardia. Los nuevos marcadores de misiles o miniaturas de barcos simplemente se colocan en el mismo hexágono que el barco de lanzamiento. Asumen la velocidad y el rumbo del buque de lanzamiento en el momento del lanzamiento, pero no pueden maniobrar de forma independiente hasta la fase de movimiento de la siguiente ronda. Los transportistas pueden recuperar cazas y pequeñas naves Otros (o los cazas pueden atracar con naves Otros) al finalizar su movimiento.

fase en el mismo hexágono que el portaaviones, con el mismo rumbo y una velocidad igual o no superior a 1 punto superior a la del barco en recuperación. Un comandante decidido probablemente podría recuperar misiles que se quedan sin potencia una vez terminada la batalla, pero la mayoría prefiere autodestruir las armas.

Fuego

Orientación

Los jugadores realizan sus ataques en la fase de fuego. Al igual que el movimiento, la fase de fuego se divide en una jerarquía de ataques: rayos y proyectiles, luego torpedos y armas especiales, y finalmente ataques con misiles y bombas. Un barco destruido por un rayo en el primer paso no puede disparar sus torpedos en el segundo paso; el fuego del rayo lo noqueó antes de que pudiera usar sus propias armas. El orden exacto de disparo se ve así:

• Oponerse al fuego de rayos de flota

• Disparo de haz de flota de borde

• El daño del haz tiene efecto

• Contra el fuego de torpedos de la flota

• Disparo de torpedos de la flota Edge

• El daño del torpedo tiene efecto.

• Oponerse al fuego antimisiles de la flota

• Fuego antimisiles de la flota Edge

• Los ataques antimisiles surten efecto

• Oponerse al fuego de misiles antibuque de la flota

• Disparo de misiles antibuque de la flota Edge

• El daño de los misiles antibuque entra en vigor.

• Oponerse a los ataques con bombas a la flota

• Ataques con bombas en la flota Edge

• El daño de la bomba tiene efecto.

En cada paso de la fase de fuego, el jugador contrario anuncia sus objetivos y realiza sus ataques primero. El daño es simultáneo, por lo que no hay ventaja en atacar primero. De hecho, el jugador de ventaja tiene la ventaja, ya que puede esperar y ver cómo van los ataques de su oponente antes de decidir cómo responderán sus naves.

Evidentemente, no todos los pasos son necesarios en cada batalla. Simplemente omita los pasos que no sean necesarios en la ronda o escenario de juego actual.

Arcos de fuego La mayoría de las armas de a bordo no pueden disparar en todas direcciones a la vez. Para los propósitos del juego básico, hay seis arcos de fuego: adelante, atrás, babor, estribor y cero babor y cero estribor. Por lo general, los barcos se construyen de modo que sus mejores armas describan un par de arcos para que puedan crear una cantidad abrumadora de fuego en un sector en particular. Muchas naves grandes incluyen una serie de armas pequeñas que pueden disparar en el arco cero, de modo que se puedan atacar cazas y misiles en el mismo hexágono que la propia nave. Babor cero y estribor cero son simplemente el mismo hexágono que el barco que dispara. No todas las armas pueden alcanzar objetivos extremadamente cercanos debido al enmascaramiento por la estructura del barco, la incapacidad de entrenar lo suficientemente rápido en ángulos de objetivo que cambian rápidamente, etc. Cuando un barco se mueve al mismo hexágono que otro barco, el barco en movimiento puede declarar si está en el arco de disparo de babor cero o de estribor cero del barco que no se mueve. El barco en movimiento puede declarar que cualquiera de sus arcos de disparo mira hacia el barco estacionario.

Ejemplo: un destructor se mueve al mismo hexágono que ocupa un acorazado enemigo (el acorazado se movió antes en la ronda). El comandante del destructor declara que su barco está ubicado en el arco de puerto cero del acorazado. También declara que el acorazado está en el arco de fuego delantero del destructor, ya que tiene la intención de torpedearlo en un momento.

señuelos

Alcance A lo largo de las grandes distancias de una batalla espacial típica, las armas de energía se dispersan lentamente y la más mínima imprecisión en un proyectil genera un error de miles de kilómetros. El alcance se cuenta en hexágonos desde el barco que dispara hasta el objetivo, sin contar el hexágono en el que se encuentra el barco que dispara (eso sería un alcance de 0). Si juegas con miniaturas, encontrarás que algunas miniaturas ocupan dos o tres hexágonos en una hoja de mapa. El barco en sí sería microscópico si la miniatura se escalara correctamente según el mapa, así que utiliza el mástil o la torre más alta de la miniatura como hexágono en el que realmente se encuentra el barco.

Tiradas de ataque Una tirada de ataque es una prueba normal de la tripulación. Al igual que las pruebas Otros, comienza con una bonificación de +d0. Una tirada de ataque se ve modificada por las siguientes condiciones:

• Precisión de la base del arma

• Modificador de tamaño objetivo

• Modificador de rango

• Modificador de control de fuego

• Defensas objetivo

• Penalización de montura fija (+3 pasos si no está en línea directa)

La precisión del arma es una propiedad del arma misma. Regístrelo en la hoja de registro de su barco debajo de la descripción del arma. El modificador de tamaño objetivo es una característica del barco, anotada en la hoja de registro del barco. Los barcos pequeños son más difíciles de alcanzar que los grandes. Los misiles tienen un modificador de tamaño objetivo de +4 pasos. El modificador de alcance depende de las características de alcance del arma. Un arma puede tener un alcance de 2/4/8 hexágonos, lo que indica que un disparo de 0-2 hexágonos es de corto alcance, de 3-4 hexágonos es de alcance medio y de 5-8 hexágonos es de largo alcance. Los ataques de medio alcance sufren un +1 Penalización de paso. Los ataques de largo alcance sufren un +2 Penalización de paso. El control de fuego refleja el poder de las computadoras y los sistemas de control de fuego del barco atacante. Márcalo en la hoja de registro de tu barco. Las defensas del objetivo representan sistemas defensivos que hacen que el barco sea más difícil de alcanzar: bloqueadores, inductores de deflexión, chaff, etc. Estos deben describirse en la hoja de registro del buque objetivo. La penalización por montura fija significa que un arma alojada en una montura fija sufre un +3 Penalización de paso a cualquier ataque que no sea a lo largo de una línea directa de hexágonos. Un arma montada fijamente hacia adelante puede disparar en el arco delantero, pero sufre un

+3 Penalización de paso a la tirada de ataque a menos que el objetivo esté directamente delante.

Ataques exitosos Una tirada de ataque da como resultado uno de cuatro resultados posibles: un fracaso o un impacto de calidad Ordinario, Bueno o Asombroso. Cada arma tiene un rango de daño listado para cada tipo de golpe. Por ejemplo, un cañón láser inflige d4 puntos Aturdimiento con un impacto Ordinario, d4 puntos Herida con un impacto Bueno y d4+2 puntos Herida con un impacto Asombroso. Las pantallas defensivas pueden absorber el daño o la armadura del objetivo puede bloquearlo. Además de causar cierta cantidad de puntos de daño, los golpes exitosos pueden desactivar sistemas clave del objetivo o reducir sus capacidades. Consulte “Daños” para obtener más información.

Armas lanzadas Los misiles y bombas atacan de forma muy parecida a las armas Otros, con un paso adicional: llegar allí. Los misiles se mueven durante la fase de movimiento, actuando como barcos pequeños y maniobrables (consulte las reglas de movimiento para obtener más detalles). Si un misil finaliza su movimiento en el mismo hexágono que su objetivo, puede realizar un ataque en la fase de disparo. Sin embargo, los ataques con misiles son el último paso en la fase de disparo, por lo que es posible que el objetivo derribe un misil atacante con una última segunda ronda de fuego defensivo. Las bombas deben llevarse al hexágono en el que se emplearán. En palabras de Otros, el bombardero debe finalizar su movimiento en el mismo hexágono que el objetivo para realizar una tirada de ataque en la fase de fuego. Las bombas no pueden ser alcanzadas por fuego defensivo, pero el fuego defensivo puede derribar al bombardero antes de que ejecute su ataque. Cualquier nave puede lanzar bombas sobre un objetivo estacionario como un planeta o una base, pero sólo las naves de Clase de Maniobrabilidad IV o mejor pueden lanzar bombas sobre naves enemigas, e incluso entonces el objetivo debe tener una Clase de Maniobrabilidad inferior a la del bombardero.

Daño

Todos los barcos poseen un daño Rastrear, que se compone de cuatro componentes diferentes: Aturdimiento (s), Herida (c), Mortal (m) y daño crítico (e). (Esto es paralelo al daño Rastrear para AL-

Procedimiento de daños

de pantallas de energía. Estos afectan el daño real infligido por un ataque exitoso. Las defensas del segundo tipo incluyen ECM, chaff o inductores de deflexión (Escudos gravitacionales que desvían el fuego entrante). Estas defensas afectan el éxito o el fracaso del ataque añadiendo modificadores de paso a la tirada de ataque del barco que dispara.

armadura

personajes y vehículos de TERNITY.) Si te molesta pensar en

El daño Rastrear de esta manera, simplemente considérelo como daño superficial, moderado, mayor y extremo. Si un barco dispara con éxito contra un objetivo, inflige una variedad de daños según el arma utilizada y el grado de éxito. Por ejemplo, un misil de plasma inflige d6+3 puntos Herida con un éxito Ordinario, d8+3 puntos Herida con un éxito Bueno y d6+2 puntos Mortal con un éxito Asombroso. Consulte la hoja de registro de su barco para conocer las cifras de daños. Cada Rastrear de daño a veces se denomina grado. Por ejemplo, el misil de plasma inflige d8+3 puntos de daño con un impacto Bueno, y el grado de daño es daño Herida.

Daño secundario Cuando un arma golpea un barco, inflige una cierta cantidad de Aturdimiento, Herida, Mortal o puntos de daño críticos. Esto se conoce como daño primario del arma. Por ejemplo, un impacto Asombroso con una pistola de bosones inflige 5d6 puntos de daño Mortal (un promedio de unos 18 puntos). Además, todos los golpes infligen automáticamente daño secundario en cada grado menor equivalente a la mitad de la cantidad de daño primario (redondeando hacia abajo). En el caso del arma de bosones que inflige 17 puntos de daño Mortal, el objetivo también sufre un daño secundario de 8 puntos Herida y 8 puntos Aturdimiento. El daño secundario no es bloqueado por el blindaje del objetivo, por lo que una nave fuertemente blindada podría detener todo el daño primario de un gran ataque, pero aun así sufrir una cierta cantidad de daño secundario. Incluso si el blindaje de un acorazado detiene el daño Herida o Mortal del impacto de un misil, algunas estructuras de superficie, relés de energía y sistemas de casco se verán afectados por el impacto; El daño secundario representa estos efectos colaterales de un ataque con arma importante.

Blindaje y pantallas Los buques de guerra se protegen con dos formas básicas de defensa: sistemas que absorben o niegan los efectos del ataque y sistemas que hacen menos probable que un ataque acierte en el objetivo. Las defensas del primer tipo incluyen armaduras y algunos tipos.

Un barco protegido por un blindaje tiene una clasificación de blindaje. Este es el número de puntos de daño recibido que bloquea la armadura. Por ejemplo, un barco recibe un impacto de 9 puntos de daño Mortal. Si el barco está equipado con una armadura pesada de cerametal, la armadura detiene 1d8 puntos de daño. Con una tirada de 6, el blindaje detendría 6 puntos de daño, dejando 3 puntos de daño Mortal para marcar en el daño Rastrear de la nave. Importante: el daño secundario del ataque se basa en la tirada de daño original, antes de que la armadura reduzca el daño primario. En el ejemplo anterior, un impacto de 9 puntos Mortal inflige 5 puntos Herida y 5 puntos Aturdimiento, aunque el blindaje del barco reduce el daño Mortal de 9 puntos a 3 puntos.

Pantallas Algunas naves pueden poseer pantallas de energía o Escudos que absorben el daño. El daño siempre se reduce o mejora según la potencia de fuego del atacante versus la resistencia del defensor (consulte la siguiente sección) antes de que se apliquen los efectos de las pantallas, Escudos y la armadura convencional. Los inductores de deflexión y desplazadores simplemente añaden un Penalización de paso a la tirada de ataque del barco que dispara. Suelen hacer que los ataques fallen, pero en realidad no atenúan la energía del ataque (más allá del hecho de que las penalizaciones de ataque generalmente resultan en golpes de menor calidad y menor potencial de daño). Las pantallas de partículas añaden d4 (bajo impacto y alto impacto) o d6 puntos (energía) al blindaje de un barco. Esto se suma a la tirada de armadura normal del objetivo, por lo que si una nave tiene armadura de cerametal (d8 versus energía) y una pantalla de partículas, su valor de armadura es d6 + d8, o de 2 a 14 puntos. Las pantallas de partículas no tienen ningún efecto sobre el daño secundario, al igual que las armaduras normales. El ablativo Escudos funciona de manera diferente. Un escudo ablativo tiene un valor protector basado en la capacidad total del punto de blindaje de los condensadores del barco. Por ejemplo, un destructor podría tener condensadores capaces de absorber 50 puntos de daño del escudo. Un punto de daño Aturdimiento equivale a un punto de escudo; Grados de daño más peligrosos llenan los condensadores del barco como se muestra a continuación:

Tabla 1–2: Ablativo Escudos Daño Grado 1 Aturdimiento 1 Herida 1 Mortal 1 Crítico

Puntos de escudo 1 punto 2 puntos 3 puntos 5 puntos

Tenga en cuenta que los efectos de mejora o degradación de la potencia de fuego frente a la resistencia tienen lugar antes de que se calcule la cantidad de puntos de escudo consumidos por un ataque. Si el daño primario del ataque se absorbe por completo, no hay daño secundario ni daño al sistema. Si el ataque es parcialmente absorbido por un escudo defectuoso, el daño “sobrante” crea daño secundario y puede causar daños al sistema. Normalmente, una nave equipada con un escudo ablativo será impermeable al fuego enemigo durante un par de rondas al comienzo de la batalla, pero luego el escudo fallará cuando los condensadores de la nave se llenen.

Los golpes mentales se convierten en heridas, las heridas se convierten en aturdimientos y los aturdimientos se anulan por completo. Si la potencia de fuego del arma se queda corta en dos clases, el daño infligido se reduce en dos grados: los mortales para Aturdimiento y Herida o Aturdimiento desaparecen por completo.

Tipo de daño

Ejemplo: un destructor dispara un láser de fusión (un arma mediana) contra un acorazado (un objetivo pesado) e inflige 6 puntos Herida. Dado que la potencia de fuego del láser está a una clase de la resistencia del objetivo, el daño se convierte en 6 puntos Aturdimiento. Luego, el acorazado puede utilizar su armadura contra ataques de energía para anular parte o la totalidad de este daño Aturdimiento.

Además de la cantidad de puntos y el grado de daño infligido por un ataque, las armas se caracterizan por el tipo de daño que infligen: bajo impacto (LI), alto impacto (HI) o energía (En). Las armas de bajo impacto golpean como golpes, colisiones o explosiones. Las armas de alto impacto penetran el objetivo. Los ataques de energía penetran e irradian, calientan o vaporizan al objetivo. El tipo de daño es importante porque los diferentes tipos de armaduras y dispositivos defensivos funcionan mejor contra algunos ataques que otros. Por ejemplo, la armadura Crystalis ligera está diseñada para manejar armas de energía, por lo que su valor En es d6+2. Sin embargo, no es tan Bueno contra ataques de alto impacto, por lo que su valor HI es sólo d6.

Potencia de fuego y dureza Además de sus características de daño, alcance y precisión, todas las armas están clasificadas en potencia de fuego. La potencia de fuego mide aproximadamente cómo el arma afecta a objetivos de diferentes tamaños. Incorpora penetración, potencial destructivo y potencial general de caos. Las clasificaciones de potencia de fuego corresponden a las clases de barcos: embarcaciones pequeñas, ligeras, medianas, pesadas y superpesadas. La dureza mide qué tan grandes y fuertemente compartimentados los barcos pueden resistir el fuego de las armas. No se trata sólo de armadura, sino más bien de tamaño. La dureza se basa en la clase del barco y en si el diseño es o no un casco militar. Los grados de dureza incluyen embarcaciones pequeñas, ligeras, medianas, pesadas y superpesadas. Siempre que un arma impacte un barco, compare la potencia de fuego del arma con la dureza del objetivo. Los objetivos de alta resistencia pueden hacer caso omiso de las armas de baja potencia de fuego, mientras que las armas de alta potencia de fuego devastan objetivos de baja resistencia.

• Si potencia de fuego es igual a resistencia, no hay ningún efecto especial.

• Si la resistencia excede la potencia de fuego, el daño del arma

rebajas.

• Si la potencia de fuego excede la resistencia, el daño del arma

actualizaciones.

Degradación Si la potencia de fuego de un arma no alcanza la resistencia del objetivo en un grado, todo el daño infligido se reduce en un grado. Mor-

Tabla 1–3: Degradación del grado de daño Aturdimiento Herida Mortal Crítico

Número de grados Uno Dos Ninguno Ninguno Aturdimiento Ninguno Herida Aturdimiento Mortal Herida

Tres Ninguno Ninguno Ninguno Aturdimiento

Mejora Si la potencia de fuego de un arma excede la resistencia del objetivo, todo el daño aumenta en un grado. Los aturdimientos se convierten en heridas, las heridas se convierten en mortales, los mortales en daños al compartimento y los dados de daño al compartimento se duplican. Si la potencia de fuego es dos clases mayor que la resistencia del objetivo, el daño aumenta en dos grados; Tres clases más, tres grados.

Tabla 1–4: Daño de mejora. Grado Aturdimiento Herida Mortal Crítico

Un Herida Mortal Crítico 2x

Exceso de potencia de fuego Dos Tres Mortal Crítico Crítico 2x Crítico 2x Crítico 3x Crítico 3x Crítico 4x Crítico

El daño crítico se mejora de forma un poco diferente. Para un paso, simplemente duplica el daño crítico obtenido. Para dos, triplica y para tres, cuadriplica. Por ejemplo, si un arma de calibre cero (potencia de fuego superpesada) golpea un acorazado (resistencia pesada) con 11 puntos críticos, el daño aumenta a 22 puntos críticos. Esto resultará letal con bastante frecuencia. Ejemplo: El acorazado devuelve el fuego con su batería principal, un haz de materia pesada (pesada). Consigue un golpe que inflige 7 puntos Mortal. Sin embargo, dado que el destructor es solo un objetivo ligero, estos actualizan un paso a críticos y luego una segunda vez para duplicar el número de críticos: 14 en este caso. No te metas con los acorazados.

Efectos del daño Un barco se sacude cuando todas las casillas de su Aturdimiento Rastrear están marcadas, se desactiva cuando todas las casillas de su Herida Rastrear están marcadas, se paraliza cuando todas las casillas de su Mortal Rastrear están marcadas y se destruye cuando todas las casillas de su Rastrear crítico están marcadas.

Sacudido Cuando todas las casillas Aturdimiento de un barco están marcadas, el barco se sacude. Las fallas menores de los sistemas, los daños ionizantes y las fluctuaciones en las operaciones del sistema generalmente reducen la efectividad de un barco en la batalla. Los buques sacudidos sufren las siguientes sanciones:

• Todos los controles de tripulación sufren un +1 Penalización de paso.

• El barco permanece sacudido hasta que se repare al menos 1 Aturdimiento

punto. El exceso de daño Aturdimiento que golpea a un barco al que no le quedan cajas Aturdimiento se marca en el Herida Rastrear a una tasa de 2 por 1 (dos puntos Aturdimiento se convierten en un punto de daño Herida).

Inhabilitado Un barco está inutilizado cuando todos sus puntos Herida se han perdido debido a daños. Sistemas importantes ya no funcionan o requieren atención constante para compensar los daños, partes del interior del barco han sido perforadas en el espacio y la integridad general del casco está fallando. Un buque inutilizado sufre las siguientes sanciones:

• Todos los controles de tripulación sufren un +2 Penalización de paso.

• La Clase de Maniobrabilidad del barco disminuye en un punto.

• Los enemigos que disparan contra el barco inutilizado obtienen un –1 Bonificación de paso.

a sus tiradas de ataque. El barco permanece inutilizado hasta que repare al menos un punto de daño Herida. El exceso de daño Herida que penetra el blindaje del barco cuando no le quedan cajas Herida se convierte en daño Mortal a una tasa de 2 por 1.

Lisiado Un barco paralizado ha perdido todas las cajas de su daño Mortal Rastrear. La mayoría de los sistemas sólo pueden funcionar mediante esfuerzos heroicos y manipulación por parte de la tripulación. Se han demolido grandes partes del casco y la mayor parte del interior del barco está abierto al vacío. Un buque averiado sufre las siguientes penas:

• Todos los controles de tripulación sufren un +3 Penalización de paso.

• La Clase de Maniobrabilidad del barco disminuye en dos puntos.

• Los enemigos que disparan contra el barco averiado obtienen un –2 Bonificación de paso.

a sus tiradas de ataque. En casi todos los casos, una nave no puede reparar los puntos perdidos de daño Mortal durante el transcurso de una batalla espacial. Esto significa que un barco averiado en una batalla permanece averiado durante el resto del combate. Sin embargo, algunos sistemas especiales de control de daños pueden hacer posible reparar los daños del Mortal en cuestión de rondas. Si un barco averiado recupera al menos 1 caja de daño Mortal, ya no está averiado. El exceso de daño Mortal que golpea a un barco al que no le quedan cajas de daño Mortal se convierte en daño crítico, a una tasa de 2 por 1.

Destruido Un barco queda completamente destruido cuando pierde todas sus casillas de daño crítico. Si el daño es mayor que el crítico del barco.

Con un índice de daño inferior al doble de ese número, la nave permanece más o menos de una pieza: un objeto abandonado sin vida que se precipita por el espacio, continuando con su último rumbo y velocidad. Si el daño excede el doble del índice de daño crítico del barco abandonado, los restos del naufragio se rompen o explotan inmediatamente. Elimina la miniatura del mapa.

Reparaciones Al final de una ronda, cualquier barco con daños puede intentar una comprobación de reparación. Una verificación de reparación es una verificación normal de la tripulación, modificada por cualquier sistema de control de daños que posea el barco averiado. Una verificación de reparación puede hacer lo siguiente:

• Restaurar 1, 2 o 3 puntos Aturdimiento perdidos para un Ordinario, Bueno,

o éxito de Asombroso.

• Restaurar 1, 2 o 3 puntos Herida para un Ordinario, Bueno,

o éxito de Asombroso. Sólo los barcos equipados con robots de reparación o una matriz de reparación de nanitos pueden intentar este tipo de comprobación de reparación.

• Restaurar 1, 2 o 3 puntos Mortal para un Ordinario, Bueno o

Éxito de Asombroso. Sólo los barcos equipados con un conjunto de reparación de nanitos pueden intentar esta comprobación de reparación.

Clase de barco y comprobaciones de reparación Los barcos pequeños no llevan suficientes tripulantes para luchar e intentar reparar al mismo tiempo. Las embarcaciones pequeñas no pueden intentar una prueba de reparación a menos que hayan navegado por inercia (no hayan realizado maniobras ni cambios de velocidad) o no hayan disparado ningún arma en esta ronda de juego. Los barcos ligeros y medianos pueden intentar una ronda de verificación de reparación PER, independientemente de las acciones Otros que realicen en esa ronda. Los buques pesados ​​podrán intentar dos comprobaciones de reparación de la ronda PER. Los buques superpesados ​​podrán intentar tres comprobaciones de reparación de la ronda PER.

Limitaciones de las comprobaciones de reparación Si un barco es capaz de realizar múltiples comprobaciones de reparación en la misma ronda, ningún tipo de daño puede recibir más de un intento de reparación PER ronda. Por ejemplo, un barco fortaleza con tres controles de reparación PER no podría usar los tres para corregir el daño Herida. Se podría utilizar una verificación para daños Aturdimiento, otra para daños Herida y la última para daños Mortal (si el barco poseía sistemas que le permitieran corregir daños Mortal).

El campo de batalla

Dado que es casi imposible llevar una nave que se mueve rápidamente a la batalla, la mayoría de las batallas espaciales tienen lugar en las proximidades de planetas o bases donde un bando o el Otros tienen interés. Las incursiones, bloqueos e invasiones son mucho más comunes que los encuentros en espacios abiertos. Si bien cada hexágono en el campo de batalla es extremadamente grande (1000 kilómetros de ancho), todavía hay algunas características del terreno que pueden afectar la forma en que se desarrolla una batalla.

Planetas Cuando un escenario tiene lugar en las proximidades de un planeta, el planeta es de lejos la característica dominante en el mapa. Por conveniencia, asumiremos que los planetas vienen en tres tamaños: pequeño, mediano y gigante gaseoso. Los planetas pequeños tienen 5.000 kilómetros de diámetro (cinco hexágonos). Planetas como Marte, Mercurio o Plutón podrían estar representados por planetas pequeños. No es preciso, pero es una aproximación razonable para el juego. Los planetas medianos tienen 9.000 kilómetros de diámetro (nueve hexágonos). Esto es un poco pequeño para representar planetas del tamaño de la Tierra, pero es suficiente Bueno para jugar. Los gigantes gaseosos pueden tener entre 50.000 y 150.000 kilómetros (¡o más!) de diámetro. Para mayor comodidad, puedes indicar la presencia de un gigante gaseoso simplemente marcando una “pared” (dale una ligera curva si lo deseas) en un lado o esquina de la hoja del mapa. ¡Con un radio de 25 hexágonos, la circunferencia de un gigante gaseoso sería de más de 150 hexágonos! Indicar un arco de 20 o 30 hexágonos de largo de la superficie del gigante gaseoso es lo mejor que puedes hacer para la mayoría de los juegos de mesa.

Planetas y movimiento Las naves que se mueven adyacentes a un planeta o hacia el marcador de planeta (ver “Órbita baja”, a continuación) pueden usar la influencia gravitacional del planeta para cambiar inmediatamente su rumbo 60 grados (un lado del hexágono) en la dirección del planeta. Esto no es obligatorio; Incluso una nave con una aceleración de sólo 1 hexágono PER genera cientos de G y puede compensar fácilmente el campo gravitatorio relativamente débil de un planeta. Más allá del movimiento de “tirachinas”, los planetas tienen cuatro regiones distintas para fines de movimiento. Zona de impacto: El hexágono central de un planeta pequeño, los tres hexágonos centrales de un planeta mediano o cualquier hexágono de más de un hexágono “de profundidad” en un gigante gaseoso es una zona de impacto. Cualquier nave que entre en un hexágono de zona de impacto a una velocidad superior a 1 es destruida. Un barco en la zona de impacto a una velocidad de 1 o menos preparándose para aterrizar. Órbita baja: si una nave se mueve hacia un marcador de planeta pero no ingresa a la zona de impacto, se considera que está en órbita baja. Si la nave reduce su velocidad a 0, puede comenzar a orbitar el planeta o aterrizar en la siguiente ronda de juego. Los barcos que orbitan en órbita baja se mueven a lo largo de la trayectoria orbital a una velocidad de un hexágono PER diez rondas. (La trayectoria orbital es el anillo de hexágonos que rodea el planeta a la distancia actual de la nave). Esta es una gran simplificación de la mecánica orbital, pero funciona para el juego. Las naves en órbita baja pueden disparar o ser disparadas por cualquier enemigo dentro del alcance. Aterrizado: una nave sólo puede aterrizar si pasa la ronda anterior en órbita baja. Una nave aterrizada sólo puede ser atacada por (o disparar contra) naves enemigas en órbita baja o alta. En el caso de un gigante gaseoso, “aterrizaje” significa que la nave se hunde un poco más en la atmósfera. Bajo ninguna circunstancia una nave puede moverse más de un hexágono de profundidad en un gigante gaseoso.

Órbita alta: una nave dentro de tres hexágonos de un marcador de planeta pero que no se encuentra realmente en el marcador de planeta está en órbita alta. Si la nave reduce su velocidad a 0, puede comenzar a orbitar el planeta o puede caer a una órbita baja en la siguiente ronda de juego. Los barcos que orbitan en órbita alta se mueven a lo largo de la trayectoria orbital a una velocidad de un hexágono PER veinte rondas. Puedes tratarlos como si estuvieran inmóviles durante el juego. Las naves en órbita alta pueden disparar (o ser disparadas por) cualquier enemigo dentro del alcance. La mayoría de las estaciones orbitales están ubicadas en órbita alta, donde sus armas pueden cubrir una amplia porción de la superficie del planeta.

Los planetas y los brulotes pueden trazar una línea de fuego “sobre” un planeta, siempre y cuando la línea de ataque no tenga que pasar más de un hexágono “profundo” en el marcador del planeta. En palabras Otros, cada hexágono de un planeta bloquea el fuego, excepto los hexágonos más externos. Si es necesario, utilice una cuerda o una regla de algún tipo para trazar una línea de visión desde el “punto alto” del barco que dispara hasta el “punto alto” del objetivo. Si la línea de visión cruza cualquier parte de un hexágono que bloquea el fuego, el objetivo queda oculto por el planeta y no puede ser atacado desde la ubicación de la nave que dispara. (Tenga en cuenta que los misiles aún se pueden lanzar y maniobrar para atacar un objetivo que no puede ser alcanzado por rayos o torpedos). Las naves que han aterrizado solo pueden ser atacadas por naves enemigas que asumen una órbita alta o baja.

Bombardeo Orbital Para realizar un bombardeo orbital, la nave atacante debe asumir una órbita baja o alta sobre el hexágono especificado del planeta objetivo y permanecer allí durante al menos una fase de disparo.

Asteroides y Lunas Los asteroides o lunas pequeñas son cuerpos de un solo hexágono. No pueden proporcionar un tirachinas gravitacional, ya que son demasiado pequeños para tener un campo de gravedad apreciable. Una nave que se mueve al mismo hexágono que un asteroide o una luna con una velocidad de 1 o menos puede optar por aterrizar en el asteroide (no existe una órbita baja ni una órbita alta para un cuerpo tan pequeño, al menos en términos de juego). Una nave que ha aterrizado en un asteroide puede disparar o recibir disparos normalmente, pero el fuego enemigo sufre un +2 Penalización de paso debido al efecto de enmascaramiento del entorno del objetivo. Un asteroide o una luna bloquea el fuego, si la línea de visión desde el barco que dispara hasta el objetivo pasa a través de cualquier parte del hexágono en el que se encuentra el asteroide. Zona de impacto: un asteroide o una luna funciona como zona de impacto sólo si un barco se mueve hacia el marcador con una clase de maniobrabilidad y un índice de aceleración de 0. Por lo general, esto sucede solo después de que un barco ha sufrido graves daños en la batalla.

Anillos y campos de escombros

Carreras de bombas de alta velocidad

El cinturón de asteroides clásico, tal como se muestra en las películas, es bastante engañoso: en nuestro propio cinturón de asteroides, las rocas que caen y los planetoides que caen en picado están a miles de kilómetros de distancia, y un piloto nunca tendría que entrar y salir de ellos como un taxista enloquecido en la autopista de Long Island. Sin embargo, las áreas locales pueden tener una concentración mucho mayor de pequeños desechos (cristales de hielo, guijarros, polvo, etc.) que el espacio interplanetario normal. Cerca de los planetas se encuentran anillos y campos de escombros. Un planeta o asteroide con un campo de escombros está rodeado por una “neblina” de escombros de un hexágono de ancho. Un gigante gaseoso puede estar rodeado por una banda de escombros de 1d4 hexágonos de ancho, paralela a la superficie del planeta a una distancia de 1d8 hexágonos. Los campos y anillos de escombros añaden un +2 Penalización de paso a cualquier disparo de arma que pase hacia o a través de al menos un hexágono del campo.

Se necesitan algunas maniobras cuidadosas para ejecutar un ataque con bomba. Es extremadamente útil mantener tus escuadrones de cazas a entre 10 y 15 hexágonos del objetivo que deseas bombardear, manteniendo su velocidad aproximadamente al mismo valor. Luego, cuando veas una oportunidad Bueno, haz que tus escuadrones de cazas se acerquen a la distancia de ataque con un solo movimiento. Quieres que tus escuadrones de cazas estén en el arco cero del enemigo o fuera del alcance de su armamento por completo; quedar atrapado en un rango de 4 o 5 hexágonos es la muerte para la mayoría de los escuadrones de cazas.

Moviéndose a través de escombros Los campos de escombros también pueden ser peligrosos para los barcos en movimiento. Por cada punto de velocidad que tiene actualmente un barco, sufre 1d4-1 puntos de daño Aturdimiento (bajo impacto) por entrar en un anillo o hexágono de escombros, hasta un máximo de 10d4-10 puntos Aturdimiento. Si la nave no tiene ningún tipo de inductor de deflexión, pantalla de partículas o escudo ablativo, el daño aumenta a 1d4–1 Herida puntos PER punto de velocidad. La potencia de fuego del ataque es igual al tamaño del barco en movimiento.

Táctica

Están sucediendo muchas cosas en estas reglas de Combate y la mejor manera de luchar eficazmente contra un barco no siempre es evidente. Aquí hay algunas tácticas de Bueno que quizás quieras considerar usar en tu juego.

Saturación de misiles Si crees que se necesitarán diez impactos de misiles para paralizar o destruir un barco enemigo, no dispares uno o dos misiles por ronda durante varias rondas. Si puedes, lanza los diez a la vez. Lidiar con uno o dos misiles entrantes es una cuestión sencilla para cualquier sistema defensivo, pero una gran cantidad de misiles puede “saturar” las defensas enemigas y garantizar que algunos misiles se escapen y acierten.

Fuego concentrado Bueno, no es deportivo, pero considera que varias de tus naves concentren el fuego en un solo objetivo enemigo para inutilizarlo o destruirlo lo más rápido posible. Es mucho mejor matar un par de barcos rápidamente para reducir la potencia de fuego apuntada a tu propia flota que desgastar gradualmente a todos los barcos de la flota enemiga.

Cruzar la “T” Cuando sea posible, usa el borde para maniobrar tus naves hacia los arcos de disparo enemigos menos peligrosos que puedas alcanzar. Si sabes que un crucero enemigo tiene una gran concentración de potencia de fuego hacia adelante, mira dónde están tus barcos en relación con el arco de disparo hacia adelante del enemigo y sal de Esquivar. Si no puedes escapar de una poderosa concentración de fuego enemigo, puedes agrupar deliberadamente tantas naves como sea posible para aprovechar su arco de armas. El enemigo manchará una de tus naves, pero las demás no estarán sentadas en arcos de fuego donde las armas enemigas no tengan nada mejor que hacer que dispararles.

El juego de alcance Determina si un alcance corto, mediano o largo entre tú y tu enemigo es Bueno para ti o Bueno para ella. Por ejemplo, un acorazado que lucha contra varios destructores debería intentar mantenerse alejado a larga distancia y esperar acertar con sus baterías principales. Si los destructores no pueden devolver el fuego porque el alcance es demasiado largo, tarde o temprano el acorazado los aniquilará. Del mismo modo, si tienes armas de corto alcance, querrás acortar la distancia rápidamente y pelear con cuchillos con tu enemigo. Merodear por un espacio abierto donde ella puede golpearte y tú no puedes golpearla no es un plan de Bueno.

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ESTADO DEL SISTEMA: EN LÍNEA
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