Alterated
Alternity
Alternative
/

Capítulo 4: Los hechos fríos y duros

Los viajes espaciales no son tan fáciles como lo hacen parecer muchos libros y películas de ciencia ficción. En la ópera espacial clásica, las naves realizan maniobras que son francamente imposibles en cualquier sentido realista. Los luchadores en picado de alguna manera crean gritos en el vacío. Enormes cruceros ruedan y se inclinan como aviones acrobáticos en una feria del condado. Y a nadie le preocupan cosas como cuánta aceleración puede tolerar un cuerpo humano, los efectos relativistas y las intrusiones Otros de la ciencia real en la ficción en cuestión. En este capítulo veremos algunos problemas del “mundo real” que afectarán a las naves espaciales y a las guerras en el futuro. No tienes que prestar atención a nada de esto; Hay mucha ciencia ficción destacada que opta por no prestar atención a la fría y dura comprensión de la realidad. Pero si prefieres un juego en el que simplemente se descarta lo imposible, sigue leyendo.

Luchar o huir

La velocidad puede ser la mejor defensa de un barco. Es casi imposible abordar una nave espacial que viaja a una velocidad extremadamente alta en Combate. Cuanto más rápido va un barco, más difícil es para los barcos enemigos interferir con su paso, y más difícil es para el barco que se mueve rápidamente emplear con éxito sus propias armas contra objetivos a velocidades mucho más lentas. La diferencia de velocidad (o delta-v, como a veces se la llama) se convierte en un abismo o barrera casi imposible de cruzar desde cualquier dirección. Imaginemos una patrullera que viaja a una velocidad de 10. Cubre diez hexágonos de 1.000 kilómetros en 30 segundos, o 1,2 millones de kilómetros PER hora. Puede viajar de la Tierra a la Luna en unos diez minutos, de la Tierra al Sol en unos 150 minutos y del Sol a Plutón en unas 100 horas. Eso es bastante rápido. Ahora imagine que la patrullera tiene órdenes de interceptar a un asaltante enemigo que ingresa al sistema interno a una velocidad de 100. En términos de la secuencia de rondas, lo mejor que puede esperar la patrullera es un disparo al asaltante cuando pasa. Suponiendo que la patrulla tiene una aceleración de 3, se necesitarán 30 rondas de aceleración máxima para alcanzar la misma velocidad que el asaltante, y luego la patrulla tendrá que agregar aún más velocidad para tener la posibilidad de adelantar al asaltante en una persecución de cola. El asaltante no está en una buena posición si es imperativo que destruya la patrulla. A una velocidad de 100, el asaltante sufre una penalización de –24 a su clase de maniobra (recuerda, cada cuatro puntos de velocidad es una penalización de –1). Suponiendo que el asaltante fuera MC 3 para empezar, su MC actual es –21. . . lo que significa que puede realizar una maniobra una vez cada 22 rondas. Si el asaltante detecta la patrulla a una distancia de 1000 hexágonos (es decir, un millón de kilómetros), no podría realizar una maniobra para ajustar su rumbo en consecuencia hasta que haya pasado diez rondas completas (1000 hexágonos) de la patrulla.

Tabla 4–1: Velocidades Velocidad*

KPH 120.000 240.000 360.000 480.000 600.000 1,2 millones 2,4 millones 6 millones millones 50 millones 100 millones 150 millones 300 millones 450 millones 600 millones 750 millones 900 millones 1,08 mil millones

Au/Hr 0,0008 0,0016 0,0024 0,0032 0,004 0,008 0,016 0,04 0,08 0,33 0,67 1,0 2,0 3,0 4,0 5,0 6,0 7,2

%c 0,01% 0,02% 0,03% 0,04% 0,05% 0,1% 0,2% 0,5% 1,1% 5% 9% 14% 28% 42% 56% 70% 83% 100%

  • En escala PL 7+; para la escala PL 6, multiplique por 200. Por ejemplo, una velocidad de 4 en PL 7 es lo mismo que 800 en la escala PL 6. Eche un vistazo a la TABLA 4-1. Si una nave tiene una aceleración de 4, es bastante rápida para la Era de la Gravedad. Pero necesita aumentar su velocidad a 1250 para alcanzar una velocidad de crucero de 1 AU PER hora. Son trescientas rondas de aceleración, o aproximadamente dos horas y media.

Alta velocidad Combate Claramente, existen dificultades logísticas al desarrollar una batalla entre naves con un delta-v de 50 o 100 puntos de velocidad, por no hablar de 500. La mayoría de las armas a bordo tienen un alcance máximo de diez a veinte mil kilómetros; la mayoría de los sensores a bordo, de cuarenta a sesenta mil kilómetros. Un barco que se mueve a una velocidad de 50 puede comenzar la ronda fuera del alcance del arma, pasar junto a un barco enemigo y terminar fuera del alcance del arma nuevamente. Por este motivo, delta-v actúa como una barrera para Combate. Si un barco viaja a velocidad 100 y el Otros va a velocidad 10, no hay nada que puedan hacer con cada Otros hasta que uno desacelere o el Otros acelere. Para cuando eso suceda, la veloz nave estará a muchos millones de kilómetros de distancia del punto de contacto inicial. Por esta razón, la mayor parte de Combate espacial en realidad tiene lugar en las proximidades de planetas o estaciones donde un comandante puede esperar encontrar a su enemigo viajando a unos pocos miles de kilómetros por hora. Es simplemente imposible interceptar un objetivo que se mueve rápidamente en el espacio abierto. Por cada 10 puntos de delta-v entre el atacante y el objetivo, el Director de Juego puede asignar un 1-Penalización de paso a las tiradas de ataque. Un barco a velocidad 0 sufre un +5 Penalización de paso para

choca contra un barco que viaja a una velocidad de 50 y viceversa. Eso supone, por supuesto, que las naves de alguna manera se encuentran dentro del alcance de las armas de cada Otros en primer lugar.

Alcanzar la órbita Sentados en el fondo del pozo de gravedad de la Tierra, pasamos mucho tiempo pensando en formas de ganar suficiente velocidad para alcanzar la órbita o escapar por completo de la influencia gravitacional de la Tierra. Es igual de complicado y requiere tanta energía perder suficiente velocidad para que Caída entre en órbita para una nave espacial que se acerca a un planeta desde el espacio interplanetario.

Tabla 4-2: Ventanas orbitales Saliente Alcanzar la órbita Escapar de la órbita Entrar en la órbita Salir de la órbita

PL 7

1.5

PL 7

1–3 0–1

PL 6

PL 6

30–60 0–30

Esto significa que una nave debe reducir la velocidad a una velocidad razonable antes de entrar en órbita o intentar aterrizar. Llegar a las proximidades del planeta al que te diriges con una velocidad de 300 o 400 es inútil; la nave simplemente pasará volando sin posibilidad de entrar en órbita, o impactará el planeta como un gran meteoro de acero. Por lo tanto, un barco tiene que comenzar a desacelerar mucho para viajar a una velocidad manejable cuando llegue a su destino. Por ejemplo, una nave que viaja a 2 AU PER hora se mueve a una velocidad de 2500. Si tiene una aceleración de 2, le tomará a esa nave 1249 rondas (aproximadamente diez horas) reducir la velocidad a una velocidad de 2, que es bastante Bueno para entrar en órbita. El resultado final: cualquier nave que intente llegar a un planeta en particular viaja a una velocidad de 10 a 20 cuando se encuentra entre 50 y 100 hexágonos de su destino, y todavía está desacelerando.

Tabla 4–3: Distancia de frenado (Vel. 10) Aceleración

Hexágonos 45 hexágonos 21 hexágonos 12 hexágonos 9 hexágonos 6 hexágonos 5 hexágonos

Rondas

La TABLA 4-3 muestra cuántos hexágonos necesita un barco que viaja a una velocidad de 10 para realizar una desaceleración directa a una velocidad de 1, y cuántas rondas necesita. En palabras de Otros, una nave con una aceleración de 2 que se desacelera debido a un viaje interplanetario debe estar al menos a 21 hexágonos de su destino cuando se desacelera a una velocidad de 10, y se necesitarán tres rondas más de desaceleración para alcanzar una velocidad de 1. Para la mayoría de los escenarios de batalla o encuentro, se puede decir que la nave que llega comienza a una velocidad de 10 a la distancia apropiada del planeta (aunque ciertamente son posibles aproximaciones más cautelosas).

Aceleración

La fuerza de gravedad en la superficie de la Tierra es una aceleración continua de unos 10 metros PER segundo PER segundo hacia abajo. Esto equivale a un aumento de aproximadamente 100 KPH en la fase PER, en la estructura circular estándar de ALTERNITY. En rondas de 30 segundos de Warships, 1 G representa un aumento de velocidad de aproximadamente 1.000 kilómetros PER hora en 30 segundos de aceleración continua. En palabras Otros, si comenzaste la ronda volando a una velocidad de 120.000 kilómetros PER hora y aceleraste a 1 G durante toda la ronda, estarás viajando a 121.000 kilómetros PER hora al final de la ronda. Los humanos pueden tolerar 1 G para siempre; Pasamos toda nuestra vida inmovilizados en la superficie del planeta por esta fuerza. Desafortunadamente, 1G de aceleración no te llevará muy lejos en los viajes espaciales a menos que aceleres durante mucho, mucho tiempo. La mayoría de los motores de naves espaciales en PL 6, 7 y 8 son capaces de alcanzar aceleraciones de decenas, cientos o miles de G. Es remotamente concebible que los tanques de fluidos, los anticoagulantes y la respiración artificial puedan permitir a un ser humano soportar 30 o 40 G durante un corto período de tiempo, pero un ser humano desprotegido moriría bastante rápidamente bajo tales fuerzas. Aceleraciones mayores no dejarían nada más que mermelada de frambuesa en los mamparos… si es que quedaran mamparos. La mayoría de las naves se harían pedazos bajo una aceleración lo suficientemente fuerte como para matar instantáneamente a un humano.

Los sistemas Fusion Age Travel Engine de Progress Level 6 crean aceleraciones de hasta 60 o 70 G, más o menos. Para viajes de rutina, una nave de la Era de la Fusión no utiliza toda su capacidad de aceleración; es mucho más cómodo y conveniente usar una aceleración constante de 1 G o un poco menos, lo que también proporciona a la nave que acelera una simulación razonable de la gravedad durante la mayor parte del viaje. En Combate, sin embargo, una nave debe emplear aceleraciones que llevan a los humanos y a las máquinas al límite.

Protección contra la aceleración Las aceleraciones de más de 2 G aproximadamente requieren medidas de protección especiales para los pasajeros y la tripulación de un barco. Los personajes en asientos o posiciones normales están desprotegidos. Pueden resultar heridos o morir por una aceleración extrema, pero no corren riesgo de sufrir daños debido a maniobras de rutina. Los personajes sellados en tanques de aceleración y preparados con diversas drogas y dispositivos mecánicos están protegidos contra la aceleración. Todos los puestos de la tripulación y los alojamientos de los pasajeros están equipados para proteger a sus ocupantes; ponerse los Gsuits y prepararse para una aceleración extrema lleva unos 10 minutos (o 2 rondas de juego para PL 6 Combate).

Efectos de la aceleración Los efectos exactos de la aceleración dependen naturalmente de cuánta aceleración estés hablando. 3 G o menos (Acc 0 a 0,2): Sin efectos nocivos. 3 a 9 G (Acc 0,2 a 0,5): los personajes protegidos no sufren penalizaciones; Los personajes desprotegidos sufren un +2 Penalización de paso en todas las acciones. Cualquier Personaje que intente moverse alrededor de la nave con una aceleración de 3 G o más debe intentar una prueba de Fuerza. En caso de falla, el Personaje sufre un Caída corto y sufre daños en consecuencia (consulte la TABLA P15 en el Manual del jugador de ALTERNITY). 10 a 25 G (Acc 1): Los personajes protegidos no sufren penalizaciones. Los personajes desprotegidos no pueden realizar ninguna acción y deben intentar una prueba de Aguante—Resistencia en cada ronda, sufriendo 0, 1, 2, 3 o 4 puntos de daño Aturdimiento por un éxito Asombroso, Bueno, Ordinario o marginal. 26 a 40 G (Acc 2): Los personajes protegidos sufren un +2 Penalización de paso en todas las acciones (incluidas todas las pruebas de tripulación). Los personajes desprotegidos no pueden realizar ninguna acción y deben intentar una prueba de Aguante—Resistencia como se describe arriba con un +3 Penalización de paso. 41 a 60 G (Acc 3): Los personajes protegidos no pueden realizar ninguna acción y deben intentar una prueba Aguante—Resistencia como se describió anteriormente. Las comprobaciones de la tripulación todavía son posibles en +3 Penalización de paso (las computadoras del barco toman el control). Los personajes desprotegidos mueren. 61 a 90 G (Acc 4 o 5): Los personajes protegidos no pueden realizar ninguna acción y deben intentar una prueba Aguante—Resistencia con un +3 Penalización de paso. Las comprobaciones de la tripulación todavía son posibles a +5 Penalización de paso. Los personajes desprotegidos mueren. 91 G o más: No sobrevive ningún Personaje, independientemente de la protección.

Arrancar y parar No todas las lesiones por aceleración son muertes lentas y aplastantes. Los miembros de la tripulación que caminan por el barco cuando el capitán decide repentinamente comenzar una desaceleración de 20 G sin previo aviso pueden romperse brazos, piernas, columna y mamparos al estrellarse contra la superficie dura más cercana. Los personajes sin aviso del cambio que impide el cambio están sujetos a daño por caída durante un Caída corto (3 a 9 G), Caída medio (10 a 25 G), Caída largo (26 a 40 G) o Caída terminal (41 G o más). Por esta razón, la mayoría de los capitanes se esfuerzan por anunciar las maniobras antes de disparar los cohetes.

Viajes en la era de la gravedad En las eras de la gravedad, la energía y la materia, la mayoría de los sistemas de motores proporcionan compensación por la aceleración o ignoran la aceleración por completo. Estos motores son cientos de veces más potentes que las antorchas de fusión y los motores de iones de la Era de la Fusión, y simplemente no hay manera de que los cascos Ordinario, y mucho menos los humanos desprotegidos, puedan resistir esto.

tipo de castigo sin cambiar las reglas por completo. En PL 7, los compensadores de aceleración forman parte del diseño básico del motor; Los impulsores de partículas y de inducción de gravedad son capaces de soportar miles de gravedades, pero mientras el motor genera empuje, también genera un campo protector que contrarresta la tremenda aceleración del motor. El redirector gravítico de PL 8 funciona prácticamente de la misma manera. En PL 8, el motor de flujo inercial funciona alterando instantáneamente el estado de inercia de toda la materia a bordo del barco en el mismo instante. En comparación con el resto del barco, los pasajeros no experimentan ninguna aceleración. En PL 9, el compresor espacial simplemente aniquila la distancia alrededor de la nave, de modo que aceleraciones muy modestas producen resultados enormes. Un observador externo podría registrar una aceleración de diez mil G, pero dentro del barco el mismo movimiento se experimenta como un suave tirón.

Relatividad

Los barcos que se mueven a velocidades extremadamente altas comienzan a experimentar importantes efectos relativistas: dilatación del tiempo, alargamiento, aumento de masa y fenómenos Otros que se vuelven evidentes a medida que un barco se acerca a la velocidad de la luz. La mayoría de las veces, estos efectos son simplemente inmensamente pequeños. (Diablos, si sales a caminar y regresas a tu casa, habrá una diferencia infinitesimal entre tu reloj de pulsera perfectamente preciso y tu reloj de pared perfectamente preciso). Sin embargo, las naves espaciales son capaces de viajar a velocidades tan altas que los efectos relativistas pueden realmente importar.

Dilatación La cantidad de dilatación temporal, aumento de masa aparente o alargamiento observado a bordo de un barco que viaja cerca de la velocidad de la luz es proporcional a qué tan cerca está de la velocidad de la luz. Si bien se produce una cantidad pequeña pero mensurable de dilatación a cualquier velocidad, resumiremos los puntos de ruptura notables. La dilatación se expresa como una proporción o multiplicador, conocido como gamma.

Tabla 4–4: Velocidad gamma

UA/hora 0,18 1,0 2,0 3,0 4,0 5,0 6,0 6,5 7,0 7,1 7,239 7,24

%C 1,1% 14% 28% 42% 56% 70% 83% 90% 97% 98,1% 99,99% 100%

g 1,0003 1,01 1,04 1,1 1,2 1,4 1,8 2,3 3,9 5,1 60,2 inf

Por ejemplo, gamma es 1,4 para un barco que se mueve a 70 PER-

velocidad de la luz (o 5 AU PER hora). Si el barco viaja durante 10 horas a ese ritmo, a bordo del barco sólo pasan 7,1 horas (10 dividido por 1,4 es 7,1). Al 97 por ciento de la velocidad de la luz (7 AU PER hora), los pasajeros a bordo del barco experimentan sólo 2,6 horas en comparación con las 10 horas que pasan afuera. En teoría, es posible que un barco se acerque tanto a la velocidad de la luz que en el exterior pasarían millones de años, mientras que en el interior sólo pasarían horas. Gamma también afecta el valor de aceleración de un barco. Dado que la aceleración representa cuánto empuje producen los motores en comparación con la masa del barco, podrías reducir la aceleración del barco en esa proporción. Por ejemplo, una nave con una aceleración de 3 viaja a una velocidad de 8.100 megametros PER (90 por ciento de la velocidad de la luz). Normalmente, la nave podría aumentar su velocidad en 3 PER rondas, pero su velocidad actual reduce su aceleración a 1,3 (3 dividido por 2,3 es 1,3). Si la nave alcanza el 97 por ciento de la velocidad de la luz (gamma 3,9), su aceleración de 3 se reduciría a 0,76. Al final, su aceleración se vuelve infinitesimal.

Tiempo y espacio El efecto de dilatación de la velocidad extrema plantea algunas preguntas interesantes para los viajeros espaciales, especialmente en un universo de juego donde los viajes más rápidos que la luz no son posibles pero sí los viajes relativistas de alta gamma. Imagine una nave cuya central eléctrica y motores sean lo suficientemente potentes como para acelerar al 99,99 por ciento de la velocidad de la luz a las pocas horas de su lanzamiento. No tiene motor FTL y no puede romper la barrera de la velocidad de la luz, ¡pero los viajeros a bordo de ese barco sentirán que lo hicieron! Digamos que la nave espacial viaja desde la Tierra a Tau Ceti, una estrella similar al Sol a unos veinte años luz de la Tierra. Si la nave viajara exactamente a la velocidad de la luz, tardaría veinte años en realizar el viaje. Pero la nave no puede alcanzar la velocidad de la luz; nada en el universo puede hacerlo. En cambio, la nave alcanza una velocidad del 99,99 por ciento de la velocidad de la luz. Con una relación de dilatación de 60,2, el viaje de veinte años duraría unos 120 días. A una gamma de 600 (llámelo 99,999 por ciento de la velocidad de la luz), el viaje tomaría unos 12 días a bordo del barco. Pasan veinte años en el marco de referencia universal por sólo 12 días dentro del barco. ¿Qué significaría esto? Si hablamos de mundos alienígenas con poco o ningún contacto con cada Otros, sorprendentemente poco. Cada vez que los personajes visitan un nuevo sistema, el resto del universo envejece un poco, pero solo pasan unas pocas semanas. En casa, amigos y familiares viven décadas que sus seres queridos en viajes espaciales no experimentan. Las cuentas bancarias y los fondos mutuos acumulan años y años de intereses. La sociedad cambia, crece, tal vez se vuelve irreconocible para el viajero que regresa después de un viaje de cuatro o cinco décadas que vivió como menos de un año. Pero mientras cada nuevo planeta que visite no sea su hogar (o algún lugar que pueda afectar o ser afectado por su mundo natal), la dilatación del tiempo significa poco para ella. Incluso si el viajero viaja entre mundos en estrecho contacto con cada Otros, el viaje relativista no significaría

¿Cuál es la velocidad de la luz? En caso de que se lo pregunte, la velocidad de la luz es de unos 300.000 kilómetros PER segundo… aproximadamente mil millones de kilómetros PER hora. Si estás maniobrando una nave en la escala de megámetros, una nave que se mueva a la velocidad de la luz viajaría 9 millones de kilómetros (o 9.000 megámetros) en una vuelta PER. La mayoría de los sistemas de motor PL 7 o mejores descritos en este libro tienen potencia suficiente para alcanzar rápidamente esta velocidad mediante una aceleración constante. Una nave con una aceleración de 3 podría alcanzar la velocidad de la luz en 3.000 disparos, o unas 25 horas. Pero no funciona de esta manera. La relatividad asoma su fea cabeza. A medida que una nave acelera hacia la velocidad de la luz, su velocidad extrema comienza a provocar efectos de dilatación. En efecto, a medida que su velocidad se acerca a la velocidad de la luz, su masa se acerca al infinito. Esto significa que es imposible alcanzar la velocidad de la luz mediante una simple aceleración, por mucho Bueno motor que tengas a tu disposición. No puedes acelerar a la velocidad de la luz, pero puedes ir más rápido que la luz mediante un motor o dispositivo que te lleve de una estrella a otra más rápido de lo que la luz realmente podría viajar la misma distancia.

mucho en una sociedad galáctica grande pero estática. Si nada cambia realmente con el tiempo Otros que el hecho de que tus conocidos envejecen y tú te vuelves más rico, puede que no te importe perderte siglos de historia mientras viajas de un mundo a otro. Es posible que los viajeros espaciales formen un sub-Cultura o segmento distintivo de la sociedad, vagabundos desarraigados admirados, compadecidos o incluso vilipendiados por las personas a las que sirven. El escenario más difícil es el caso intermedio: mundos en estrecho contacto que no son estáticos, donde la sociedad avanza y la tecnología aumenta enormemente cada vez que los personajes desembarcan en un lugar nuevo. Se vuelven cada vez más anticuados a medida que pasan siglos y milenios, y un día descubren que su mundo no se parece en nada al mundo que conocieron hace sólo unas pocas semanas o meses en su propia época.

Combate 3D C

Las reglas del barco Combate presentadas en los dos primeros capítulos describen a Combate como una confrontación bidimensional. Francamente, esta es una gran simplificación hecha con el propósito de mantener el juego rápido y divertido. Si esto te parece demasiado simple, sigue leyendo. Agregar el eje z a tu juego no afecta materialmente a la mayoría de los pasos de la secuencia del juego. Los dos lugares donde importan el posicionamiento y el movimiento tridimensionales son la fase de movimiento y la fase de fuego.

Posición 3D Dado que cada hexágono en la hoja del mapa representa un megámetro (1000 kilómetros), dividiremos arbitrariamente la altitud de un barco por encima o por debajo del plano representado por la hoja del mapa también en incrementos de 1000 kilómetros. Piensa en el bate

tlefield como una pila de hojas de mapas idénticas separadas por 1 hexágono de ancho, con una hoja de mapa en el medio de la pila funcionando como nivel de referencia para todas las demás. El nivel de referencia o nivel cero es la hoja de mapa que has extendido sobre tu mesa para representar un barco Combate, y un barco está por encima o por debajo de este nivel de referencia en una cierta cantidad de megámetros.

Indicar la elevación Puedes probar con pequeñas fichas o fichas de póquer colocadas debajo de la miniatura del barco o del mostrador como método para indicar la altitud. Utilice fichas blancas para indicar la elevación sobre el mapa de referencia; una miniatura con seis fichas blancas debajo está en realidad 6 MM por encima del nivel de referencia. Las fichas rojas indican una posición “debajo” del mapa exactamente de la misma manera. También puedes construir un soporte de clips a escala según tu propio mapa y miniaturas. Los soportes de clip se utilizan para algunos juegos de peleas de perros: es una base hexagonal pesada que marca dónde está el avión en el mapa, mientras que el avión en sí se mueve hacia arriba o hacia abajo mediante una varilla o clavija que se levanta de la base y se marca en incrementos de altitud.

Neuvers disponibles para un comandante. (Consulte “Maniobras” en el Capítulo 1: Combate básico).

Ascenso o descenso Cuando un barco realiza una maniobra de ascenso o descenso, asigna parte de su velocidad horizontal al movimiento vertical. Aunque no es del todo exacto, simplemente diremos que esto permite al comandante dividir el movimiento de su nave en un componente horizontal y uno vertical. Por ejemplo, un barco con una velocidad de 4 inmersiones; el capitán podría mover 3 hexágonos hacia adelante y 1 hexágono hacia abajo, 2 hexágonos hacia adelante y 2 hexágonos hacia abajo, o 1 hexágono hacia adelante y 3 hexágonos hacia abajo. El ascenso o descenso finaliza al final del movimiento actual del barco, aunque ciertamente podría volver a ascender o descender en rondas siguientes. De manera realista, el barco podría designar una nueva velocidad de ascenso o de inmersión como parte predeterminada de su movimiento “recto”. Sin embargo, para facilitar el juego, diremos que un barco completa su ascenso o descenso en una ronda de movimiento, y sube o baja nuevamente si quiere seguir ganando o perdiendo elevación.

Rango de conteo de rollos Para determinar el alcance entre dos barcos en diferentes niveles, necesitarás hacer algunos cálculos. Primero cuenta la distancia horizontal, como lo indican los hexágonos que separan los dos marcadores. Luego, cuenta la distancia vertical indicada por sus fichas. Por ejemplo, un barco a una altura de +6 MM y un barco a +2 MM están separados por una distancia vertical de 4 megametros. Ahora, eleva al cuadrado la distancia horizontal, eleva al cuadrado la distancia vertical y súmalos. La distancia real entre ellos es la raíz cuadrada de la suma. Estás resolviendo la longitud de la hipotenusa de un ángulo recto. Pitágoras lo expresó un poco mejor: x 2 + y2 = z2, donde x es la distancia horizontal, y es la distancia vertical y z es el “rango inclinado” directamente entre los dos puntos. Alcance inclinado = Raíz cuadrada de (x2 + y2) Digamos que los dos barcos de arriba están a 7 hexágonos de cada Otros horizontalmente y a 4 hexágonos de cada Otros verticalmente: Alcance = Raíz cuadrada de 72 + 42 Alcance = Raíz cuadrada de 49 + 16 Alcance = Raíz cuadrada de 65 Alcance = 8,06 (redondeando hacia abajo a 8) Si el primer barco disparó contra el segundo sin vertical separación alguna, el alcance sería de 7 hexágonos. Pero la diferencia vertical de 4 hexágonos aumenta el alcance real del ataque a 8 hexágonos.

Movimiento 3D Obviamente, moverse en un campo de batalla tridimensional requiere reglas para ganar o perder elevación. Manejaremos esto de la manera más simple posible, expandiendo la máquina.

La maniobra de balanceo permite a un barco “deslizarse” un hexágono a medida que avanza. En el sistema de movimiento 3D, un barco puede usar un giro para ganar o perder 1 megametro de elevación. En realidad, es lo mismo que subir o bajar en 1 hexágono, pero las cinemáticas son un poco diferentes.

Girar y hacer bucles Cuando un barco realiza esta maniobra, debe ganar o perder un megametro de elevación.

Fuego 3D La principal consideración para el disparo de armas en un sistema 3D Combate es cómo la elevación afecta los arcos de fuego. Los principales arcos de fuego definidos en el Capítulo 1: Combate básico obtienen un nuevo componente en 3D Combate: aspecto objetivo. (El arco cero ignora las reglas de actitud).

Aspecto del objetivo Un objetivo potencial puede estar en uno de tres posibles aspectos hacia el barco atacante: alto, plano o bajo. Plano: La separación horizontal entre el buque que dispara y el objetivo es mayor o igual a la separación vertical. Por ejemplo, un barco a 5 hexágonos de distancia en la hoja del mapa y sólo 3 hexágonos más abajo que el barco que dispara es un tiro plano. Un barco puede disparar normalmente contra un objetivo de aspecto plano. Alta: La separación vertical excede la separación horizontal y el objetivo tiene una elevación más alta que el barco que dispara. El barco que dispara no puede atacar al objetivo a menos que tenga armas que puedan disparar en un arco alto o maniobre para cambiar su propia actitud.

Baja: La separación vertical excede la separación horizontal y el barco objetivo tiene una elevación más baja que el barco que dispara. El barco que dispara no puede atacar a menos que tenga armas que puedan disparar en el arco bajo o maniobre para cambiar su propia actitud.

Actitud Este término describe la orientación general del barco que dispara hacia su objetivo. ¿Es nivelado, escalada o buceo? Un barco que asciende puede disparar plano y aun así alcanzar un objetivo enemigo que de otro modo estaría en el arco alto; el objetivo no está realmente sobre el barco que dispara si el barco que dispara se dirige hacia él en línea recta. Debería ser difícil, pero posible, que un barco realice pequeños ajustes de actitud o giros para encarar libremente en cualquier orientación para un disparo. Sin embargo, a efectos del juego diremos que un barco debe pasar la mayor parte de la ronda de juego apuntando en la dirección correcta para disparar. En palabras de Otros, un barco no puede ignorar los arcos de disparo simplemente girando hacia la izquierda, derecha, arriba y abajo a medida que se mueve. Nivel: El barco disparador no realizó ninguna maniobra que cambiara su elevación durante la fase de movimiento más reciente. Las armas que disparan en todos los arcos estándar sólo pueden disparar contra objetivos con un aspecto plano. Ascenso: El barco que disparaba ganó elevación en la última fase de movimiento. En su arco de fuego de proa, un barco en ascenso puede disparar contra objetivos con un aspecto plano o alto, y en su arco de fuego de popa, el barco puede disparar contra barcos con un aspecto plano o bajo. Las armas que disparan en arcos Otros solo pueden disparar contra objetivos de aspecto plano. Buceo: El barco que disparaba perdió elevación en la última fase de movimiento. En su arco de fuego de proa, un barco de buceo puede disparar contra objetivos con un aspecto plano o bajo. En su arco de fuego de popa, el barco puede disparar contra objetivos con un aspecto plano o alto. Las armas que disparan en arcos Otros solo pueden disparar a objetivos de aspecto plano.

Arcos altos y bajos En 3D Combate, se agregan dos nuevos arcos de disparo a los seis arcos estándar (proa, popa, estribor, babor, estribor cero y babor cero): los arcos alto y bajo. El arco alto se define como cualquier hexágono cuya separación vertical sea al menos un hexágono mayor que su separación horizontal. Por ejemplo, un crucero externo que esté exactamente un hexágono más alto que un acorazado Concord pero que ocupe el mismo hexágono horizontal estaría en el arco de disparo alto del acorazado. De manera similar, si la nave enemiga estuviera ubicada en un hexágono cinco megámetros más alto y sólo a dos hexágonos de distancia horizontalmente, también estaría en el arco alto. El arco bajo es exactamente igual al arco alto, pero a la inversa. En el ejemplo anterior, el acorazado Concord estaría ubicado en el arco bajo del crucero externo. Arcos de disparo de armas: Los arcos de disparo altos y bajos se tratan exactamente como los arcos estándar Otros para fines de construcción de barcos y para designar arcos de disparo para armas. Por ejemplo, una torreta normalmente permite tres arcos de disparo, por lo que un diseñador de un barco podría designarlos como arco delantero, de babor y alto (una torreta de ala a babor), o tal vez de babor, estribor y arcos bajos (una torreta de panza en el centro del barco). Torretas universales: una torreta de armas puede disparar en cuatro arcos si está designada como torreta universal. Uno de los arcos debe ser alto o bajo; los costos son un costo adicional del 25% y espacio por encima y más allá de una torreta estándar. En palabras de Otros, una torreta estándar requiere un 25% de costo y espacio adicional, y una torreta universal requiere un 50% de costo y espacio adicional al de una montura estándar para la misma arma. Ver Capítulo 5: Construcción de buques.

© AAA 2026 [ English ]
ESTADO DEL SISTEMA: EN LÍNEA
×