Capítulo 2: Combate avanzado
En este capítulo, presentaremos una serie de conjuntos de reglas opcionales que se pueden agregar a las reglas del Capítulo 1: Combate básico para personalizar su juego Combate espacial. Cada conjunto de reglas que agregas aumenta la complejidad y el tiempo necesario para desarrollar una batalla de barco a barco, pero proporciona un nivel adicional de detalle para el juego. Las reglas avanzadas incluyen una secuencia de juego ampliada, fase de poder, fase de sensores, reglas de maniobra ampliadas, modos de disparo para armas a bordo, un sistema de daños detallado, órdenes especiales y reglas para barcos que luchan en la Era de la Fusión o la Era de la Materia. Ninguna de las reglas contradice cada Otros, pero es posible que desees probarlas una o dos a la vez en lugar de luchar con todos los sistemas de reglas detalladas a la vez. En orden de detalle, recomendamos lo siguiente: a. Modos de fuego b. Daño al sistema c. Controles de maniobra d. Verificaciones de sensores e. Distribución de energía f. Diferentes escalas de juego
Secuencia de juego
Las reglas ampliadas del avanzado sistema Combate añaden varios pasos a la secuencia de juego. La secuencia avanzada de juego es la siguiente: Fase de borde Fase de potencia Fase de sensor Fase de movimiento a. Naves capitales b. Buques Medianos y Ligeros c. Pequeñas embarcaciones d. Misiles antibuque e. Misiles antimisiles f. Ataques con minas Fase de Fuego a. Rayos y Proyectiles b. Torpedos y Especiales c. Ataques con misiles d. Ataques con bombas Fase de lanzamiento Fase de reparación Órdenes especiales
Fase de borde
La ventaja se determina como se describe en las reglas básicas: en cada ronda, ambos comandantes realizan pruebas de tripulación (o Tácticas: pruebas de habilidad de tácticas espaciales, si un jugador Personaje es uno de los comandantes). El lado que logra el mayor éxito gana la ventaja. Además de los modificadores de verificación de bordes, puede agregar los siguientes modificadores:
• +3 Penalización de paso si actualmente no hay barcos enemigos retenidos por
comprobaciones exitosas del sensor.
• −3 Bonificación de paso si el barco realizó una ruptura exitosa
maniobra en la ronda anterior (ver Movimiento) y no hay barcos amigos Otros en juego.
Fuerza
La mayoría de los barcos están construidos con suficiente generación de energía para hacer funcionar simultáneamente todos los sistemas críticos Combate. Sin embargo, el daño de batalla a los diseños de barcos con poca energía puede hacer que sea necesario que el comandante del barco decida de ronda en ronda qué sistemas recibirán energía. Solo necesitas asignar puntos de energía si deseas cambiar qué sistemas está alimentando realmente el barco, o si el daño a la planta de energía del barco ha reducido la cantidad total de puntos de energía disponibles. Con la excepción de los motores, no existe la potencia parcial: un sistema es Armas de energía o no lo es (aunque puedes ahorrar puntos de energía para usarlos en rondas posteriores acumulando potencia en armas que no se disparan en esta ronda). Para los motores, solo necesitas gastar energía en la cantidad de aceleración que deseas usar en la fase de movimiento. Enumere los costos de energía para cada arma, sensor, defensa y sistema de motor en la hoja de registro de su barco. También puede resultarle útil registrar la distribución de energía.
Acumulación de potencia Algunos sistemas de armas pesadas requieren una enorme cantidad de potencia, tanta que un barco no puede reunir toda la energía necesaria para disparar el arma. Los puntos de energía se pueden almacenar o acumular en un sistema de armas hasta que esté listo para su uso. Por ejemplo, digamos que un destructor está construido alrededor de un haz de materia pesada, un arma de gran tamaño para un destructor. El rayo de materia requiere 24 puntos de potencia para dispararse. Si el destructor genera 40 puntos de potencia y el capitán asigna 32 puntos a los sistemas Otros en esta ronda, le sobran 8 puntos, que puede invertir en el arma grande. El rayo de materia pesada ha recibido 8 de los 24 puntos que necesita para disparar, por lo que solo necesita 16 para encender el rayo de materia pesada en cualquier ronda posterior.
Armas calientes Dado que los barcos pueden almacenar energía adicional en los bancos de energía de sus principales sistemas de armas, se puede suponer que todos los barcos comienzan una batalla con “armas calientes”. Las armas calientes están Armas de energía a 1 punto de disparo. En palabras de Otros, la primera vez que una nave dispara un arma durante Combate, solo necesita 1 punto de potencia, independientemente del tamaño del arma o de sus demandas de potencia normales. Esta regla supone que el barco tiene unos minutos antes
El disparo comienza a acumular energía en los acumuladores de sus armas. En algunos casos, un ataque sorpresa puede sorprender a una flota con sus armas frías. En lugar de disparar la primera descarga de un miserable arma PER de 1 punto de potencia, un barco con armas frías debe pagar el costo total para alimentar sus armas y disparar. Tenga en cuenta que esto hace posible que los barcos construidos alrededor de un arma de alta potencia den un golpe Bueno rápidamente, pero luego podrían ser necesarios varios disparos para acumular energía para el siguiente disparo del arma grande del barco.
Enlaces de datos tácticos
Sensores
El espacio es grande y los barcos son pequeños. A veces, la mejor defensa para el comandante de una nave estelar es esconderse a plena vista. Un barco que no ha sido detectado no puede ser atacado. Los barcos que están en la hoja del mapa durante una batalla se consideran contactos. Los contactos no pueden ser atacados hasta que hayan sido localizados exitosamente mediante una verificación de sensores (una verificación de la tripulación o una Operación del sistema: verificación de habilidades de los sensores) y reclasificados como objetivos.
Contactos Para facilitar el juego, no existen reglas especiales para movimientos ocultos o tramas de movimiento en Warships. Todos los barcos involucrados en una batalla son contactos. Se puede suponer que las reveladoras emisiones de radio, las señales de calor o incluso la observación visual de estrellas ocultas por el paso de un barco proporcionan a los comandantes una idea aproximada de dónde está el enemigo. La miniatura o ficha que utilizas para marcar la ubicación de tu nave en el mapa representa este nivel de información general de los sensores disponible para el enemigo.
Las soluciones de Targets Firing son una historia diferente. Antes de que un barco pueda ser atacado, primero debe ser detectado mediante una verificación exitosa de los sensores. Cada barco puede intentar una verificación del sensor PER sensor PER barco enemigo dentro del alcance. Por ejemplo, si un destructor tiene tres sistemas de sensores y hay dos contactos dentro del alcance, el jugador que controla el destructor tira tres comprobaciones contra cada objetivo, uno para cada sistema de sensores. Se aplican los siguientes modificadores: Condición Largo alcance Medio alcance Corto alcance Alcance 1 hexágono o menos Tamaño del contacto Contacto disparado en la ronda anterior
Modificador +3 pasos +1 paso +0 –3 pasos por barco –3 pasos
Muchos sensores tienen ventajas o desventajas específicas. Por ejemplo, los barcos equipados con detectores EM obtienen un –2 Bonificación de paso para las verificaciones de sensores contra contactos que utilizan sistemas de radar activos.
Seguimiento Una vez que un contacto ha sido detectado y reclasificado como objetivo, no son necesarias más comprobaciones de sensores: la nave que detectó el contacto rastrea automáticamente el contacto en cada ronda posterior, a menos que algo haga que la nave detectora suelte Rastrear. Las siguientes condiciones pueden interrumpir una detección:
• La nave de detección se reduce a 0 Aturdimiento, Herida, Mortal,
o puntos de compartimento;
• La nave detectora sufre un impacto que desactiva el sensor utilizado para detectar el objetivo;
• El objetivo se mueve hacia una sombra del sensor del detector.
barco.
• El barco detector no proporciona energía al sensor.
utilizado para adquirir el objetivo.
• El objetivo se mueve más allá del alcance máximo del sensor.
Las pistas se eliminan al final de la fase en la que ocurre el evento desencadenante, independientemente de la fase actual de la ronda. Por ejemplo, si un barco sufre un daño que deja fuera de servicio un sensor en la fase de disparo, el objetivo vuelve a ser un contacto al final de la fase. El fuego contra el objetivo en la fase actual se resuelve, pero no es posible realizar más disparos hasta que el contacto se vuelva a adquirir como objetivo.
Sensores activos y pasivos Caída en una de dos categorías generales: activos y pasivos. Los sensores activos generan algún tipo de señal de energía y la transmiten, evaluando el objetivo en función de cómo el contacto refleja la señal. Los sensores activos son muy Bueno para apuntar, pero revelan la posición del barco de origen y pueden detectarse a una distancia mayor que la que pueden detectar objetivos. Los sensores pasivos simplemente detectan las emisiones de energía generadas por el propio objetivo. El alcance y la ubicación exactos del objetivo son una cuestión de interpretación y procesamiento de datos, por lo que la mayoría de los sensores pasivos no son tan buenos para apuntar como los sensores activos. Sin embargo, los sensores pasivos no revelan la ubicación de la nave sensora, ya que no se genera ni transmite energía al objetivo. Los sensores pasivos generalmente pueden detectar un barco utilizando sensores activos a una distancia mayor que la que el barco activo puede detectar al barco pasivo. La decisión de volverse activo o permanecer pasivo puede
tienen mucha importancia táctica. Dos sistemas de sensores comunes (el detector EM y el escaneo pasivo CE) confieren bonificaciones significativas a la verificación del sensor si se usan contra un objetivo que se ha “activado”.
Evaluación de daños de batalla Uno de los usos más críticos de los datos de los sensores en el transcurso de una batalla espacial es la evaluación de daños de batalla: la evaluación de los enemigos dañados para determinar si es necesario atacarlos nuevamente. Determinar si un acorazado enemigo ha perdido todo su poder por una lluvia de disparos de cañón de materia puede ser crucial para la decisión de un comandante sobre si quedarse y luchar o huir de la escena. La evaluación de los daños en batalla requiere un estudio cuidadoso de imágenes y retornos fugaces. Muchos sistemas de sensores simplemente no proporcionan el tipo correcto de datos. Los siguientes sistemas de sensores son útiles para la evaluación de daños en batalla:
• Vídeo de alta resolución
• Sonda y sonda avanzada (si está equipada con sistemas de vídeo)
• Espectroanalizador (+2 Penalización de paso al daño de batalla
controles de evaluación)
• Escaneo pasivo CE
Si la prueba del sensor es exitosa, el jugador cuya nave está buscando daños en batalla puede examinar la hoja de registro de la nave objetivo y tomar nota de la cantidad de daño que ha sufrido la nave, qué sistemas están fuera de combate, etc.
Movimiento
Las reglas de movimiento se amplían con la adición de la verificación de maniobra, un tipo de verificación de la tripulación que permite a un barco exceder su desempeño normal, tomar medidas evasivas o tomar la iniciativa en un Combate limitado. Además, estas reglas introducen una nueva e insidiosa amenaza para el comandante del buque de guerra: la mina.
Comprobaciones de maniobra A todos los barcos se les asigna una clase de maniobrabilidad según el tamaño y el tipo de casco. Sin embargo, una nave puede intentar una prueba de tripulación (o una prueba de habilidad de la nave espacial de Operaciones Vehiculares por parte del Personaje al timón) para aumentar su Clase de Maniobrabilidad en 1, 2 o 3 para lograr un éxito en Ordinario, Bueno o Asombroso. Por ejemplo, un destructor tiene una clase de maniobrabilidad básica 3. Si viaja a una velocidad de 9, su MC se reduce en dos puntos a MC 1. En circunstancias normales, el barco está limitado a una ronda de maniobra PER. Si el timonel obtiene un éxito Ordinario en la prueba, la Clase de Maniobrabilidad del destructor aumenta a 2, permitiéndole realizar esta ronda una maniobra más de lo que normalmente haría debido a su alta velocidad.
Comprobaciones de aceleración y maniobra Cada punto de aceleración “que sobra” después de que el barco ajusta su velocidad para la ronda añade un –1 Bonificación de paso a la prueba de maniobra (o prueba de habilidad). Si el destructor del ejemplo anterior tuviera dos puntos de aceleración sin utilizar en la fase actual, el piloto tiraría su prueba de maniobra con un –2 Bonificación de paso.
Límites de maniobra Un barco no puede intentar realizar pruebas de maniobra en rondas consecutivas. Dado que una verificación de maniobra representa los esfuerzos del piloto para llevar la nave a su máximo rendimiento, se necesita al menos una ronda para recuperarse de las tensiones tanto en la maquinaria como en el personal antes de poder intentar otra maniobra extrema.
Jinking En lugar de utilizar una prueba de maniobra para aumentar su maniobrabilidad, un barco puede utilizar una prueba de maniobra para “jink”, haciéndose más difícil de alcanzar. Un resultado Ordinario, Bueno o Asombroso en la prueba de maniobra añade un +1, +2 o +3 Penalización de paso a cualquier fuego enemigo entrante, ataques con misiles o ataques con bombas en la siguiente fase de fuego. Al igual que una prueba de maniobra normal, la aceleración no utilizada en la ronda actual añade un punto –1 Bonificación de paso PER sobrante a la prueba de maniobra. Además, el modificador de tamaño del barco se invierte y se añade a la prueba de habilidad del piloto. Por ejemplo, un luchador tiene un modificador de tamaño de paso de +3 para apuntar, pero esto se convierte en un Bonificación de paso de –3 para intentos de travesura.
Ataques con minas Si un barco o misil pasa a través de un hexágono en el que hay minas enemigas, la fase de movimiento se interrumpe para realizar un ataque con minas inmediato. Un barco que pasa por varios hexágonos minados puede tener que comprobar si hay ataques de minas varias veces en el mismo movimiento. Las minas amigas nunca ponen en peligro a los barcos. Minar un hexágono requiere al menos un patrón de diez minas.
frente a frente
Se pueden colocar múltiples patrones para crear un campo minado más denso y peligroso. Para cada hexágono minado, la nave en movimiento debe realizar una prueba de tripulación (o una prueba de habilidad de Tácticas-espacio por parte del oficial al mando) y consultar la siguiente tabla:
Tabla 2–1: Ataques a minas Número de patrones
Verificar resultado M O G – – –
Un – – –
El resultado es el número de ataques con minas que el barco en movimiento sufre en ese hexágono. Por ejemplo, un crucero que se mueve a través de un hexágono con tres patrones de minas obtiene un éxito Ordinario en una prueba de tripulación, por lo que sufre un ataque de mina en ese hexágono. Un ataque con una mina no es un impacto automático; el jugador contrario simplemente tiene la oportunidad de realizar una tirada de ataque normal para la mina, teniendo en cuenta su ojiva, sistema de guía, tamaño del objetivo, etc. Los efectos del impacto de una mina se producen inmediatamente. Un barco destruido por una mina a mitad de su movimiento obviamente no termina su movimiento durante esa ronda. De manera similar, un barco que sufre daños por una mina que le quita toda su potencia no puede realizar ninguna maniobra después de golpear la mina.
Colocación de minas Un barco que transporta minas en una celda de artillería, estante de misiles o lanzador similar coloca minas en la fase de lanzamiento. Las minas se pueden colocar en cualquier hexágono adyacente al barco, así como en el hexágono en el que se encuentra actualmente. Dado que se necesitan diez minas para hacer un patrón de minas, un barco que coloque menos de diez minas en una sola fase de lanzamiento puede tener que merodear en el mismo hexágono durante varias rondas para completar su patrón de minas. Las minas están marcadas en el mapa mediante un contador de minas, lo que indica que hay señales reveladoras de que puede haber un campo minado en ese hexágono. Cada vez que un barco coloca un patrón de minas, puede colocar un segundo marcador en el mapa en un hexágono que podría haber minado. Este marcador ficticio debería hacer que el jugador contrario no esté seguro de la ubicación real del campo minado.
Detección de minas Las minas suelen estar diseñadas para ser pequeñas, sigilosas y difíciles de detectar. Un barco que se mueve hacia un marcador de campo minado tiene derecho a una verificación de sensor para determinar si el marcador es un patrón de mina real o una ficha ficticia. Si se detectan minas, el barco en movimiento puede intentar una maniobra de algún tipo para evitar atravesar el hexágono, siempre que tenga suficiente maniobrabilidad para hacerlo (en palabras de Otros, no ha utilizado todas sus maniobras esta ronda). De lo contrario, el barco debe entrar o atravesar el hexágono minado.
Limpiar minas Deshacerse de un patrón de minas es fácil, siempre que el barco tenga tiempo para hacerlo. Durante cada fase de órdenes especiales que pasa junto al campo minado, el buque de guerra puede intentar una verificación de sensores para detectar una, dos o tres minas. Las minas pueden entonces ser detonadas con un impacto de arma cada una. Un patrón de minas se derrota si se reduce a cuatro minas o menos.
Fase de ataque
En este capítulo, presentaremos tres nuevos conceptos para la tirada de ataque: sensores de orientación, modos de disparo de armas y salvas y vuelos de misiles.
Armas y sensores Antes de que un buque de guerra pueda disparar contra un buque enemigo, debe obtener una prueba exitosa de los sensores. La simple presencia de la miniatura o marcador enemigo representa un contacto, un conjunto de firmas débiles y emisiones reveladoras que delatan la ubicación general del barco. Esto no es suficiente Bueno para una solución de disparo. El barco que dispara solo puede disparar a objetivos que hayan sido detectados con una verificación de sensor exitosa en una fase de sensor anterior. Es posible lanzar misiles a un contacto con la esperanza de que las cabezas buscadoras de los misiles detecten con éxito el contacto cuando el misil alcance el barco enemigo. Pero un misil que no tiene un objetivo detectado para atacar simplemente pasa volando sin detonar.
Potencia Un arma debe ser Armas de energía antes de poder disparar, y el acto de disparar descarga toda la potencia que el arma ha almacenado. Un arma Armas de energía no tiene que disparar; el capitán puede detener el fuego y guardar la carga del arma para una fase de ataque posterior si así lo desea.
Modos de disparo Cada arma descrita en la hoja de registro de tu barco puede disparar en uno o más de cuatro modos diferentes: disparo único (F), ráfaga (B), automático (A) o batería (Grupo). Si un arma es capaz de disparar en múltiples modos, el jugador puede elegir de una ronda a otra cómo se empleará el arma. Es imposible combinar dos modos de disparo al mismo tiempo. Por ejemplo, cuatro cañones de plasma con capacidad de disparo en ráfaga podrían disparar como armas individuales usando el modo de disparo en ráfaga, o podrían disparar como una sola batería de cuatro armas, pero no pueden hacer ambas cosas al mismo tiempo.
Disparo único (Modo F) Este es el método de disparo más sencillo. El arma dispara un tiro. Todo lo que necesitas hacer es realizar una tirada de ataque con el arma PER disparando en modo de disparo único, tomando todas las características relevantes.
factores en consideración (modificadores de alcance, modificadores de objetivo, modificadores de control de fuego, etc.).
Disparo en ráfaga (Modo B) Algunas armas de disparo rápido son capaces de disparar varios tiros en rápida sucesión. Para representar la mayor efectividad de una ráfaga de fuego, haz una tirada de ataque con un -1 Bonificación de paso para ráfaga de fuego. Asegúrate de tener en cuenta todos los modificadores de fuego Otros antes de lanzar el ataque. El disparo en ráfaga es mejor que el disparo de un solo disparo, pero no todas las armas son capaces de disparar en modo ráfaga.
Disparo automático (Modo A) A veces, la velocidad de disparo es la característica más importante del arma. Las armas capaces de disparar de forma completamente automática realizan un tipo especial de tirada de ataque: un ataque de disparo automático. Suma todos los factores que se aplican a la tirada de ataque como lo harías para un ataque normal de un solo disparo. Luego agregue un +1 Penalización de paso, un +2 Penalización de paso y un +3 Penalización de paso. Tira los tres dados de situación con el mismo Dado de Control. Esto te dará tres resultados para el mismo ataque; con el disparo automático, es posible lograr hasta tres impactos con un solo ataque con un arma. Todos los objetivos del ataque de disparo automático de un arma deben estar en el mismo hexágono que cada Otros. Ejemplo: El Augusta está disparando un cañón de plasma con disparo automático a un caza enemigo que está demasiado cerca. Los modificadores de precisión del arma, alcance, tamaño del objetivo y control de fuego equivalen a +d0 para un ataque de un solo disparo. Disparar en modo completamente automático significa que el cañón de plasma realizará tres tiradas de ataque con +1, +2 y +3 Penalización de paso. El jugador de Augusta tira un d20 (el Dado de Control) y un d4, d6 y d8 (los dados de situación). Digamos que obtienen un 6, 2, 1 y 4 respectivamente. Estos resultan en tiradas de ataque de 8, 7 y 10. Suponiendo que el Augusta tiene una tripulación promedio (puntuación de habilidad 12), el ataque de disparo automático da como resultado tres impactos de calidad Ordinaria. El disparo automático es especialmente útil para la defensa a corta distancia con armas pequeñas y precisas contra cazas y misiles atacantes.
Battery Fire (Modo G) Armas pesadas se caracterizan por bajas velocidades de disparo y cierta imprecisión debido a los rangos extremos en los que se utilizan. Para superar estos inconvenientes, se agrupan varios Armas pesadas y se disparan como una batería. Al concentrar el fuego de varios Armas pesadas, es mucho más probable que al menos uno acierte. El disparo de batería funciona de manera muy parecida a un ataque de disparo automático, excepto que es al revés. El Dado de Situación base para el ataque con fuego de batería se calcula normalmente, teniendo en cuenta el alcance, los modificadores de control de fuego, las defensas del objetivo, etc. Luego, cada arma adicional que se dispare en la batería añade otro Dado de Situación
con uno acumulativo-Bonificación de paso. Hasta cuatro armas pueden disparar como una sola batería a un solo objetivo. Cada Dado de Situación modifica la misma tirada del Dado de Control, dando un resultado diferente para cada arma que participa en el disparo de la batería. Ejemplo: El Revenge es un crucero de batalla armado con cuatro rayos de materia pesada. Ella dispara los cuatro contra el Tiger, un acorazado enemigo. Los modificadores de ataque básicos para Venganza le dan un modificador neto de +1 paso al ataque. El ataque de la batería se lanza con un d20 (el Dado de Control) +1d4 (el primer rayo), +d0 (el segundo), -d4 (el tercero) y –d6 (el cuarto). Supongamos que la Venganza necesita un 14 para acertar. El d20 sale 15; el primer d4 es un 3, el d0 es un 0, el segundo d4 es un 2 y el d6 es un 6. Los resultados: tiradas de ataque de 18, 15, 12 y 9. En este caso, el Revenge logra dos fallos y dos aciertos del Ordinario con el disparo de su batería. Cada impacto obtenido por varias armas disparando como una batería es un impacto separado a efectos de daño secundario, Escudos ablativo, ubicaciones de impacto, tiradas de armadura, etc. Es como golpear al mismo objetivo varias veces con diferentes armas. Todas las armas que disparan en batería deben ser idénticas. Todos deben ser Armas de energía y todos deben apuntar al mismo objetivo. Cada ataque con fuego de batería solo puede apuntar a un objetivo específico, pero un barco grande con varias armas elegibles para disparar con batería podría formar varias baterías para atacar dos o tres objetivos al mismo tiempo, especialmente si los objetivos están ubicados en diferentes arcos de disparo.
Salvas y patrones Los misiles y bombas atacantes pueden agruparse para aumentar las posibilidades de acertar. De esta forma pueden atacar hasta cuatro misiles o bombas. Al igual que el fuego de batería, cada ojiva después de la primera recibe un -1 Bonificación de paso acumulativo a su tirada de ataque. Consulte “Fuego de batería” para obtener más información.
Vuelos de misiles Un vuelo de misiles es una abrumadora cantidad de misiles diseñados para saturar las defensas enemigas y lograr múltiples impactos en un objetivo de alto valor. Un vuelo consta de diez salvas o cuarenta misiles individuales. En lugar de realizar cuarenta ataques separados, puedes realizar una tirada de ataque usando todos los modificadores aplicables contra la puntuación de la tripulación del barco que disparó los misiles. El nivel de éxito de la tirada de ataque dicta cuántos impactos de qué niveles de éxito obtiene el vuelo:
Tabla 2–2: Ataques de vuelo con misiles Ataque Número de impactos exitosos… Tirada O G A Fallo 10 Ordinario 12 Bueno Asombroso 16
Por ejemplo, un vuelo de misiles ataca a un acorazado. La tripulación del barco atacante tiene una puntuación de control de tripulación de 14, y los modificadores por el ataque suman -2 Bonificación de paso. Si la tirada de ataque (un d20 menos un d6) es un 11 y un 5, respectivamente, el total sería 6: un éxito Bueno con el vuelo del misil. El acorazado sufre 14 impactos Ordinario, 8 impactos Bueno y 6 impactos Asombroso de los misiles atacantes. Lo más probable es que esté muy dañado o destruido. Cada impacto obtenido por el vuelo de un misil requiere una tirada de daño, una tirada de armadura, una ubicación del daño, etc., por separado. Si el número de misiles en vuelo se reduce mediante fuego defensivo, se elimina un posible impacto del misil PER derribado. Reduce los impactos en este orden: un Ordinario, un Bueno, un Asombroso, un Ordinario y luego repite el ciclo hasta que hayas contabilizado todos los misiles derribados por fuego defensivo. En el ejemplo anterior, el acorazado recibe veintiocho impactos de misiles. Sin embargo, si su fuego defensivo derribó nueve misiles atacantes en vuelo, el acorazado sólo sufre diecinueve impactos de misiles. Los catorce resultados de Ordinario se reducen a nueve, los ocho resultados de Bueno se reducen a seis y los seis resultados de Asombroso se reducen a cuatro. En cualquier caso, probablemente sea un ataque paralizante, pero es mejor que ser atravesado por todo el vuelo de misiles.
Daño
Un barco es más que sus cuatro pistas de daño. También es una pieza de maquinaria extremadamente compleja que incluye cientos de subsistemas diseñados para trabajar juntos. Este conjunto de reglas agrega efectos adicionales para marcar casillas de daño, además de daño al sistema vinculado a la ubicación del impacto mayor.
Efectos de daño adicionales Además de simplemente marcar casillas del daño Rastrear de un barco, el daño puede causar penalizaciones o efectos adicionales cuando un daño Rastrear está completamente tachado. Un barco se sacude cuando se tachan todas las casillas Aturdimiento; deshabilitado por la pérdida de todas las cajas Herida; paralizado por la pérdida de todas las cajas Mortal; y destruido cuando todas las cajas críticas hayan desaparecido.
Sacudido Cuando todas las casillas Aturdimiento de un barco están marcadas, el barco se sacude. Las fallas menores de los sistemas, los daños ionizantes y las fluctuaciones en las operaciones del sistema generalmente reducen la efectividad de un barco en la batalla. Los buques sacudidos sufren las siguientes sanciones:
• El objetivo debe tirar una ubicación de impacto y verificar el sistema.
daño.
• Todas las detecciones de sensores actuales se pierden y deben recuperarse para disparar armas.
• Todos los controles de tripulación sufren un +1 Penalización de paso.
• El buque no podrá realizar ninguna verificación de maniobras en el
siguiente ronda de Combate. El barco permanece sacudido hasta que repare al menos 1 punto Aturdimiento. Exceso de daño Aturdimiento que golpea un barco sin Aturdimiento
Los puntos restantes se marcan en el Herida Rastrear a una tasa de 2 por 1 (dos puntos Aturdimiento se convierten en un punto de daño Herida).
Inhabilitado Un barco está inutilizado cuando todos sus puntos Herida se han perdido debido a daños. Sistemas importantes ya no funcionan o requieren atención constante para compensar los daños, partes del interior del barco se han abierto al espacio y la integridad general del casco está fallando. Un buque inutilizado sufre las siguientes sanciones:
• El objetivo debe tirar para localizar la ubicación del impacto y comprobar si hay daños en el sistema.
• Todas las detecciones de sensores actuales se pierden y deben recuperarse para disparar armas.
• Todos los controles de tripulación sufren un +2 Penalización de paso.
• El buque no podrá realizar ningún control de maniobras.
• La Clase de Maniobrabilidad del barco disminuye en un punto.
• Los enemigos que disparan contra el barco inutilizado obtienen un –1 Bonificación de paso.
a sus tiradas de ataque. La nave permanece inutilizada hasta que repare al menos un punto de daño Herida. El exceso de daño Herida que penetra el blindaje del barco cuando no le quedan puntos Herida se convierte en daño Mortal a una tasa de 2 por 1.
Lisiado Un barco paralizado ha perdido todas las cajas de su daño Mortal Rastrear. La mayoría de los sistemas sólo pueden funcionar mediante esfuerzos heroicos y manipulación por parte de la tripulación. Se han demolido grandes partes del casco y la mayor parte del interior del barco está abierto al vacío. Un buque averiado sufre las siguientes penas:
• Todas las detecciones de sensores actuales se pierden y deben recuperarse para disparar armas.
• Todos los controles de tripulación sufren un +3 Penalización de paso.
• El buque no podrá realizar ningún control de maniobras.
• La Clase de Maniobrabilidad del barco disminuye en dos puntos.
• Los enemigos que disparan contra el barco averiado obtienen un –2 Bonificación de paso.
a sus tiradas de ataque. En casi todos los casos, una nave no puede reparar los puntos perdidos de daño Mortal durante el transcurso de una batalla espacial. Esto significa que un barco averiado en una batalla permanece averiado durante el resto del combate. Sin embargo, algunos sistemas especiales de control de daños pueden hacer posible reparar los daños del Mortal en cuestión de rondas. Si un barco averiado recupera al menos una caja de daño Mortal, ya no está averiado. El exceso de daño Mortal que golpea a un barco al que no le quedan cajas de daño Mortal se convierte en daño crítico, a una tasa de 2 por 1.
Destruido Un barco queda completamente destruido cuando pierde todas sus casillas de daño crítico. Si el daño es mayor que la clasificación de daño crítico del barco pero menos del doble de ese número, el barco vuelve a
red más o menos en una sola pieza: un abandonado sin vida que se precipita a través del espacio, continuando con su último rumbo y velocidad. Si el daño excede el doble del índice de daño crítico del vehículo abandonado, los restos del naufragio explotan inmediatamente. Los restos de naufragios que explotan causan daños a los barcos cercanos, como se muestra a continuación. El paréntesis señala la potencia de fuego del ataque:
Tabla 2-3: Clase de daño por explosión de un naufragio Pequeño Ligero Medio Pesado S-pesado
Alcance en hexágonos d6s (S) d6s (L) d4 (S) d6s (M) d6s (L) d8s (M) d8s (L) d12s (M) d12s (L)
d4s (S) d6s (S) d8s (S)
Por ejemplo, la explosión de un acorazado (un barco pesado) inflige d8 puntos Aturdimiento (potencia de fuego media) a cualquier barco en el mismo hexágono, d8 puntos Aturdimiento (potencia de fuego ligera) a barcos en hexágonos adyacentes y d6 puntos Aturdimiento (potencia de fuego de embarcaciones pequeñas) a barcos a dos hexágonos de distancia.
Daño al sistema Además de perder puntos por el daño Rastrear, es probable que una nave que sufra un impacto grave sufra un sistema importante destruido o degradado: una montura de arma, un motor, generación de energía, etc. De hecho, un barco puede quedar “muerto en su misión” debido a la pérdida de sistemas importantes mucho antes de que su casco sea destruido por completo.
Comprobación de daños en el sistema El daño al sistema es posible en cualquier momento en que ocurra una de las siguientes situaciones: El objetivo sufre Mortal o daño crítico. El objetivo marca su última casilla Aturdimiento o Herida. El atacante logra un éxito Asombroso con su ataque y al menos 1 punto de daño primario penetra la armadura del objetivo.
•
•
•
Si el mismo golpe califica para daño al sistema en múltiples cargos (por ejemplo, un golpe para daño Mortal con suficiente daño secundario para agotar el Herida Rastrear del objetivo), sigue siendo solo un golpe para propósitos de daño al sistema.
Verificaciones de daños Una verificación de daños es una verificación del equipo realizada para determinar si un sistema expuesto a daños continúa funcionando o no.
Ubicación del impacto Después de que un impacto califica como daño al sistema, el siguiente paso es determinar qué parte del objetivo está afectada. Consulte la TABLA 24: UBICACIONES DE HIT. Tira el dado apropiado y usa la columna de aspecto objetivo que corresponde al arco de disparo en el que se dirige el ataque.
a través. En palabras de Otros, el aspecto del objetivo es el arco de disparo que el objetivo presenta al barco atacante. Un barco atacado directamente desde atrás usaría la columna “Popa”, ya que el ataque llega a través del arco de disparo de popa del objetivo. El resultado de la tirada de ubicación del impacto será una zona, por ejemplo, la zona FC (o centro delantero), la zona AP (babor de popa), etc.
Orden de daño Cada zona de un buque de guerra se divide a su vez en una jerarquía o progresión de daño. La primera comprobación de daños del sistema puede afectar al primer elemento de la lista, la segunda puede afectar al siguiente, y así sucesivamente. Básicamente, esto representa el hecho de que los sistemas que están cerca de la superficie de la nave tenderán a verse afectados por el fuego enemigo antes que los sistemas cerca del núcleo de la nave, y los sistemas grandes tenderán a verse afectados antes que los pequeños porque hay más que pueden ser alcanzados. Cuando se destruye un sistema, se elimina del orden de daño de esa zona. Un impacto futuro en esa zona afecta al siguiente elemento de la lista. Si todo lo que hay en la zona ha sido destruido, el daño continúa a la siguiente zona adyacente indicada en el diagrama de ubicación de impacto en la página siguiente.
¿Cuántos controles acertó PER? Algunos impactos pueden provocar comprobaciones de daños en varios sistemas en la misma zona. La respuesta predeterminada es siempre al menos una verificación del primer elemento de la orden de daños.
• Se marca un elemento PER 2 puntos de crítico primario
daño infligido.
• Se marca un elemento PER 3 puntos del primario Mortal
daño.
• Se verifica un elemento para detectar cualquier tipo de daño al sistema Otros.
Tenga en cuenta que la cantidad de golpes infligidos se determina después de mejorar o reducir la potencia de fuego y se tienen en cuenta los efectos de la armadura. Por ejemplo, si el impacto de un rayo de fusión inflige 7 puntos de daño crítico pero la armadura del objetivo detiene 4 de ellos, la zona afectada debe compararse con los primeros 3 elementos del orden de daño. (Por supuesto, el barco también marca 3 puntos de daño crítico, más daño secundario de 3 mortales, heridas y aturdimientos).
Degradado, noqueado y destruido Muchos de los siguientes resultados indican que un sistema está “degradado”, “noqueado” o “destruido”. Consulte la entrada correspondiente para obtener más información. Degradado: algunos efectos especiales se aplican a esta entrada. Consulta la descripción del resultado en el siguiente apartado. Un sistema degradado que se degrada por segunda vez queda fuera de servicio. Noqueado: el sistema ha quedado fuera de línea debido a daños. Sin embargo, es posible realizar algunas reparaciones o ajustes menores y hacerlo funcionar nuevamente, anulando el resultado.
Cuando se destruye un sistema, se elimina del orden de daño de esa zona. Un impacto futuro en esa zona afecta al siguiente elemento de la lista. Si todo lo que hay en la zona ha sido destruido, el daño continúa a la siguiente zona adyacente indicada en los diagramas de ubicación de impacto anteriores y en la TABLA 2-4: UBICACIONES DE IMPACTO en la página siguiente.
Tabla 2-4: Aspecto objetivo de las ubicaciones de impacto
En la fase de control de daños, el comandante puede hacer que su tripulación intente reparar un sistema que está fuera de servicio y volver a ponerlo en funcionamiento. Si un sistema inutilizado es inutilizado por segunda vez, queda destruido. Destruido: El sistema ha sido destruido. No se puede reparar en el transcurso de esta batalla. Elimina el objeto del orden de daño de esta zona; ya no cuenta como una posible ubicación de impacto.
Efectos del sistema Los efectos del daño a cada tipo de sistema de barco se resumen a continuación. Tenga en cuenta que estos efectos se aplican a los efectos del juego básico; Los efectos más detallados se tratan en el siguiente capítulo. Muchos de estos efectos requieren una comprobación de daños para determinar si se produce un resultado u otro. Una verificación de daños es simplemente una verificación de la tripulación, modificada por cualquier sistema de control de daños que posea el barco.
Alojamiento Uno de los literas, camarotes, camarotes o instalaciones similares del barco se ve afectado. Aturdimiento: Sin efecto. Herida: Sistema fuera de servicio (el daño lo hace inhabitable hasta que se repare). Mortal: Sistema fuera de combate y puede ser destruido. Haga una verificación de daños. En caso de falla, la habitación se destruye y la descompresión explosiva inflige entre d8 y 3 puntos de daño Herida adicional a la nave. Este daño tiene una potencia de fuego igual a la clase de barco e ignora el blindaje y las defensas Otros. Crítico: Sistema destruido. La descompresión explosiva ocurre como se describe anteriormente.
Mortal: La plataforma de mando está destruida. La calidad de la tripulación del barco se reduce en un grado: crack a veterano, veterano a entrenado y entrenado a verde. Las tripulaciones verdes se reducen a un control de tripulación de 8. Si la cubierta de mando es una cabina de mando, la tripulación muere y la embarcación no puede maniobrar ni atacar. Crítico: Como arriba, más la descompresión explosiva inflige d8-3 puntos de daño Herida adicional a la nave como se describe en “Carga”. Los sistemas de comando Otros (puentes de banderas o torres de lanzamiento) quedan fuera de combate con los golpes de Herida y destruidos por mortales o críticos.
Núcleo de la computadora La computadora principal del barco se estropea o se pierde. Esto hace que todas las computadoras del sistema queden inoperables, anulando las bonificaciones que proporcionan las computadoras del sistema del barco. Aturdimiento: el barco pierde todas las bonificaciones informáticas durante una ronda, pero los sistemas se reinician automáticamente durante la fase de reparación de la siguiente ronda. Herida: La computadora queda fuera de servicio. Todos los bonos de computadora se pierden hasta que se reparen. Mortal: La computadora queda fuera de combate y puede destruirse. Haga una verificación de daños. Crítico: La computadora está destruida.
Sistema de comunicaciones Uno de los sistemas de comunicaciones del barco puede quedar fuera de servicio o destruido. Aturdimiento: Realizar una comprobación de daños. En caso de fallo, el sistema queda fuera de servicio. Herida: El sistema está fuera de servicio. Mortal: El sistema queda fuera de servicio y puede destruirse. Haga una verificación de daños. Crítico: El sistema está destruido.
Espacio de carga Uno de los espacios de carga, bahías de carga o bodegas de carga del barco se ve afectado. Aturdimiento: Sin efecto. Herida: Sistema fuera de servicio (el daño lo deja inutilizable hasta que se repare). Alrededor del 20 por ciento del cargamento de la zona está arruinado. Mortal: Sistema destruido. Aproximadamente el 50 por ciento del cargamento está arruinado. Crítico: Sistema destruido. Toda la carga se arruinó. Haga una verificación de daños; en caso de falla, la habitación se destruye y la descompresión explosiva inflige d8-3 puntos de daño Herida adicional a la nave. Este daño tiene una potencia de fuego igual a la clase de barco e ignora el blindaje y las defensas Otros.
Cubierta de mando o cabina La cubierta de mando del barco es alcanzada. Aturdimiento: El barco no podrá maniobrar ni cambiar de velocidad en la siguiente fase de movimiento. Herida: La plataforma de mando queda fuera de combate. El barco no podrá maniobrar ni cambiar de velocidad hasta que se repare la cubierta de mando.
Defensas Un sistema defensivo puede quedar fuera de combate o destruido. Tenga en cuenta que la armadura nunca se ve afectada por el fuego enemigo. Aturdimiento: Sin efecto. Herida: El sistema puede quedar fuera de servicio; realizar una prueba de daños. Mortal: El sistema queda fuera de servicio y puede destruirse; hacer una verificación de daños. Los condensadores destruidos infligen 1 punto de daño Herida. Punto PER de energía de escudo almacenada a la nave dañada. Crítico: El sistema está destruido. Un caso especial son los generadores para inductores de desviación, pantallas de partículas, pantallas magnéticas, desplazadores o ablativos Escudos. Si un generador de escudo queda fuera de combate o destruido, el escudo se degrada. Escudos que añaden penalizaciones de pasos a la tirada del atacante se reducen en 1 paso. Las pantallas de partículas se reducen a la mitad del efecto. Los generadores de escudos ablativos se vuelven la mitad de efectivos (el daño recibido crea el doble de puntos de escudo para absorber de lo normal). Si la mitad de los generadores de escudo de la nave quedan fuera de combate o destruidos, el escudo deja de funcionar por completo.
Motores Los golpes a los motores del barco reducen su aceleración y maniobrabilidad. Cada motor destruido o inutilizado reduce la aceleración del barco en 1 y su clase de maniobrabilidad en 1 punto. (Obviamente, si el último motor del barco se estropea o se destruye, no puede acelerar ni maniobrar en absoluto). Un barco reducido a una aceleración de 0 o menos no puede cambiar de velocidad, pero un MC negativo simplemente significa que algunas maniobras pueden requerir múltiples rondas para realizarse. Aturdimiento: El motor puede estar averiado. Haga una verificación de daños; si el rollo falla, el motor se apaga. Herida: El motor está averiado. Mortal: El motor está averiado y puede destruirse. Haga una verificación de daños; en caso de fallo, el motor queda destruido. Crítico: El motor está destruido.
FTL El motor de la nave, más rápido que la luz, queda fuera de combate o destruido. Aturdimiento: Es posible que la unidad esté dañada. Haga una verificación de daños. Herida: La unidad está averiada. Mortal: La unidad está fuera de combate y puede destruirse. Haga una verificación de daños; Si tiene éxito, la unidad simplemente queda fuera de servicio, pero si falla, queda destruida. Crítico: la unidad está destruida. Las explosiones secundarias (solo impulso de salto, impulso estelar o impulso de deformación) infligen d12 a 6 puntos de daño crítico.
Hangar Hit Uno de los hangares del barco ha sido alcanzado. Aturdimiento: Sin efecto. Herida: Sistema fuera de servicio (el daño lo deja inutilizable hasta que se repare). El 10 por ciento de las naves almacenadas en el hangar están arruinadas. Mortal: Sistema destruido. Alrededor del 25 por ciento de las naves almacenadas sufren daños irreparables. Crítico: Sistema destruido. Alrededor del 50 por ciento de las naves almacenadas están arruinadas.
Soporte vital El barco puede perder su equipo de soporte vital o maquinaria relacionada. Un barco sufre un +1 Penalización de paso a todas las comprobaciones de la tripulación si ninguna unidad de soporte vital sigue funcionando. Si se destruyen todas las unidades de soporte vital, el barco pierde gravedad artificial y no podrá maniobrar. Aturdimiento: Sin efecto. Herida: El soporte vital puede quedar fuera de servicio; control de daños en los rodillos. Mortal: El soporte vital queda fuera de combate y puede destruirse; hacer una verificación de daños. Crítico: se destruye el soporte vital.
Sistema misceláneo Si no está cubierto en una entrada anterior, aquí hay una lista básica de efectos. Aturdimiento: El sistema está degradado de alguna manera, si es posible. Ningún efecto si realmente no se puede degradar.
Herida: El sistema está fuera de servicio. Mortal: El sistema está destruido. Crítico: El sistema se destruye y la descompresión explosiva o las explosiones secundarias infligen d8–3 puntos Herida adicionales a la nave objetivo.
Planta de energía Los golpes a las plantas de energía y al sistema de distribución de energía del barco resultan en una pérdida de energía disponible. Cada central eléctrica destruida o inutilizada reduce la potencia disponible del barco en la cantidad correspondiente. Si un barco pierde todas sus centrales eléctricas debido a daños, no podrá maniobrar ni disparar armas hasta que al menos una central eléctrica averiada vuelva a estar en funcionamiento. Aturdimiento: Es posible que la central eléctrica esté averiada. Haga una verificación de daños; en caso de éxito, la central eléctrica no se ve afectada. En caso de avería, la central eléctrica queda fuera de servicio. Herida: La central eléctrica está fuera de servicio. Mortal: La central eléctrica está destruida. Crítico: La central eléctrica está destruida. Las explosiones secundarias infligen 2d6 puntos de daño Herida a la nave, que no se ven afectados por la resistencia o el blindaje.
Sensor Uno de los sensores del barco puede quedar fuera de servicio o destruido. Aturdimiento: Si falla la verificación de daños, el sistema queda fuera de servicio. Herida: El sistema queda fuera de servicio. Mortal: El sistema queda fuera de servicio y puede destruirse. Haga una verificación de daños. Crítico: El sistema está destruido.
Almacenes Uno de los sistemas de apoyo del barco que suministra alimentos o agua a la tripulación está afectado. No hay efectos inmediatos por perder un sistema de tiendas, pero puede causar problemas después de la batalla. Aturdimiento: Sin efecto. Herida: Sistema fuera de combate. Mortal: Sistema fuera de combate y puede ser destruido; hacer una verificación de daños. Crítico: Sistema destruido.
Armas Un impacto en un sistema de armas puede degradar su rendimiento, dejarlo fuera de combate o destruirlo por completo. Aturdimiento: La montura del arma se degrada y sufre un +1 Penalización de paso en todas las tiradas de ataque hasta que se repare. Si un arma degradada se degrada nuevamente, queda fuera de combate. Herida: El soporte está degradado y puede romperse. Haga una verificación de daños. Mortal: La montura queda fuera de combate y puede destruirse. Haga una verificación de daños. Crítico: La montura está destruida. Haga una verificación de daños; En caso de falla, las explosiones del cargador o del acumulador infligen un daño interno equivalente a un impacto de calidad Bueno del sistema de arma afectado.
Órdenes Especiales
Posición después de embestir
Tiempos desesperados exigen medidas desesperadas. En ocasiones, los comandantes pueden necesitar considerar tácticas poco ortodoxas como embestidas, abordajes y autodestrucción para lograr sus objetivos o negar la victoria al enemigo.
Si el barco que embistió o el objetivo es destruido por completo, la colisión no tiene ningún efecto en la posición del barco superviviente. Un caza no puede detener un barco fortaleza en seco con un ariete frontal, mientras que el barco fortaleza simplemente atravesaría un escuadrón de cazas kamikazes sin reducir la velocidad. Si ambos barcos sobreviven, el barco más grande pierde la mitad de su velocidad actual y el barco más pequeño ve su velocidad reducida a cero. Si ambos son de la misma clase (pesado, mediano, etc.), el barco con mayor número de puntos de casco es el barco más grande. Ambos barcos pierden la mitad de su velocidad actual si son exactamente del mismo tamaño. A un barco reducido a velocidad 0 por una colisión se le asigna una orientación aleatoria. Tira un d6 para ver en qué dirección apunta después de la colisión. Si cualquiera de los barcos está inmovilizado y el barco enemigo viaja a una velocidad ajustada de 2 o menos después del impacto, cualquiera de los lados puede iniciar una acción de abordaje en la fase de órdenes especiales.
Embestida Una colisión accidental simplemente no es posible en circunstancias normales. Cada hexágono del mapa tiene 1.000 kilómetros de ancho, y dos barcos de unos cientos de metros de largo que maniobran en esa área simplemente no golpearán cada Otros, a menos que uno de los capitanes esté tratando de embestir el Otros. Entonces las probabilidades mejoran de casi imposibles a simplemente muy improbables.
Ejecutar una embestida Para llevar a cabo un ataque de embestida, un capitán debe finalizar su movimiento en el mismo hexágono que su objetivo y moverse a una velocidad igual o mayor que la del objetivo. Los arietes tienen lugar en la fase de órdenes especiales, después de todo el fuego de armas. La nave que embiste realiza una prueba de tripulación (o una prueba de habilidad de la nave espacial en Operaciones con vehículos por parte del piloto) con un +1 Penalización de paso por cada punto de diferencia de velocidad entre el objetivo y la nave que embiste. Si el barco que embiste tiene éxito en su tirada de ataque, el objetivo corre riesgo de colisión. El barco objetivo puede evitar automáticamente la colisión si su Clase de Maniobrabilidad es actualmente superior a la Clase de Maniobrabilidad del barco embestido. Si el barco que embistió tiene actualmente un MC equivalente o mejor, el barco objetivo tiene derecho a una prueba de tripulación (o Tácticas: prueba de habilidad espacial Combate por parte del capitán) para evitar la colisión. Añade el modificador de tamaño objetivo de la embarcación objetivo a la prueba de evasión.
Abordaje Básicamente, ningún barco puede ser abordado a menos que consienta el acto o quede completamente incapaz de maniobrar en su propia defensa. Cualquier nave a la que le quede cierta maniobrabilidad puede evadir las cápsulas de abordaje o las tropas espaciales indefinidamente. La única excepción a esta regla son los barcos equipados con transportadores de abordaje, que pueden transportar sus equipos de abordaje directamente a bordo del barco enemigo siempre que ninguna pantalla de energía funcional interfiera con el transporte. El abordaje se resuelve en tres pasos: acercamiento, entrada y asalto.
Aproximación Daño por embestida El daño por embestida es un daño de bajo impacto (LI). El objetivo de un ariete sufre daño según el tamaño del buque embestido, como se muestra a continuación: Daño del buque base de embestida Pequeño 2d4m Ligero 3d4m Medio 3d8m Pesado 4d8m S-Pesado 6d12m
Potencia de fuego base Media Pesada S-Pesada S-Pesada S-Pesada
Añade +1 punto PER de diferencia de velocidad entre el barco que embiste y el objetivo (máximo del doble del daño indicado). El buque que embiste sufre un daño igual al daño infligido al objetivo, con una potencia de fuego igual a la clase del objetivo. Un caza que choca contra un barco fortaleza que viaja a la misma velocidad inflige 2d4 puntos de daño Mortal con potencia de fuego media; sufre 2d4 puntos de daño Mortal, de potencia de fuego Súper Pesada.
En el abordaje, el grupo que aborda se enfrenta a su momento más vulnerable. Un asalto puede ser interrumpido en momentos de fuego enemigo mientras los equipos de abordaje permanecen expuestos en el espacio abierto. Cápsulas de embarque: las cápsulas de embarque se despliegan durante la fase de lanzamiento y maniobran como barcos pequeños. Tienen una aceleración de 0,5 y una clase de maniobrabilidad de 2. Las cápsulas de abordaje tienen 5/5/2 puntos Aturdimiento/Herida/Mortal, un modificador de tamaño objetivo de +3 pasos, resistencia Bueno y 1d4 puntos de armadura. Las cápsulas de embarque se mueven en el segmento de embarcaciones pequeñas de la secuencia de movimiento. Para abordar un objetivo, una cápsula de abordaje debe finalizar su movimiento en el mismo hexágono que el objetivo. El abordaje ocurre en el segmento de órdenes especiales de la ronda, después de la fase de ataque, por lo que las cápsulas de abordaje que son alcanzadas por el último fuego defensivo probablemente no sobrevivirán para desplegar sus tropas. Tropas espaciales: en lugar de una cápsula de abordaje, las tropas pueden estar equipadas con Armadura potenciada o trajes electrónicos y propulsores de gravedad cero. Para desplegar tropas espaciales directamente, la nave de lanzamiento debe finalizar su fase de movimiento en el mismo hexágono que el objetivo, con la misma velocidad y el mismo rumbo. Suponer-
Para sobrevivir el tiempo suficiente, el barco atacante despliega sus tropas en la fase de lanzamiento. Las tropas espaciales pueden abordar y atacar en la fase de órdenes especiales de la ronda después de su lanzamiento. En palabras de Otros, las tropas desplegadas en la fase de lanzamiento de la ronda 3 no aterrizan y atacan hasta la fase de órdenes especiales de la ronda 4. La nave enemiga puede disparar contra tropas espaciales “en tránsito” durante su fase de ataque; cada tropa tiene un modificador de objetivo de +5 pasos y muere (desordenadamente) por cualquier arma a bordo alcanzada. Transportadores de abordaje: las tropas teletransportadas a través del transportador de abordaje se saltan el paso de aproximación.
Tenga en cuenta que las pérdidas se basan en el tamaño de la fuerza atacante. En el ejemplo anterior, los defensores tienen 75 puntos de abordaje. Pueden infligir 3, 8, 15 o 23 puntos de daño a los atacantes. El daño de abordaje reduce el valor de abordaje del propio enemigo. El primer bando reducido a un valor de embarque de cero pierde. Opcionalmente, cualquiera de las partes puede rendirse después de cualquier ronda de Combate. Si las fuerzas están muy igualadas y ninguno de los bandos tiene suerte, es probable que el asalto sea sangriento y pueda durar una docena o más de rondas de juego.
Entrada
Mientras está en curso un asalto de abordaje, el barco en cuestión sufre un +3 Penalización de paso en todas las comprobaciones de la tripulación (excepto la realizada contra el grupo de abordaje). La tripulación está demasiado distraída para realizar bien sus tareas normales mientras están ocupadas repeliendo a los atacantes. Ignore esta penalización si el valor de embarque de los atacantes es el 10 por ciento o menos del valor de embarque de la tripulación. Diez marines no pueden distraer seriamente un barco fortaleza tripulado por miles de tropas enemigas. Calidad de la tripulación: si un barco pierde la mitad de su valor de abordaje inicial en defensa, la calidad de su tripulación cae un grado debido a las bajas. Si un barco pierde tres cuartas partes de su valor de abordaje en defensa, la calidad de su tripulación cae dos grados. Si las pérdidas alcanzan el 90 por ciento, la tripulación baja tres grados de calidad. Las tripulaciones verdes pasan a un número de control de tripulación de 8, luego 6, y así sucesivamente. Tripulación de premio: normalmente, un grupo de abordaje tardará al menos de veinte a treinta minutos en preparar un barco capturado para maniobrar o luchar. Tienen que reparar esfuerzos desesperados de sabotaje, liberar bloqueos de seguridad, obligar a miembros clave de la tripulación enemiga a ayudar, etc. En general, un barco capturado no puede volver a unirse a la batalla en el lado enemigo antes de que termine la batalla. Bajas: Supongamos que la mitad de todas las pérdidas en valor de embarque mueren en acción. La mitad Otros de las pérdidas por embarque están lesionadas o incapacitadas y se recuperarán a tiempo. Si hay varios grupos diferentes entre una fuerza atacante o una tripulación defensora, suponga que las pérdidas son proporcionales a cada uno. Por ejemplo, si un barco defensor perdió el 80 por ciento de su valor de abordaje antes de rendirse, se puede suponer que 4 de cada 5 tropas defensoras, 4 de cada 5 tripulantes defensores y 4 de cada 5 pasajeros defensores fueron bajas.
Al alcanzar su objetivo, las cápsulas de abordaje o las tropas espaciales deben entrar en el casco. Por lo general, esto significa cortar una esclusa de aire, usar una carga moldeada para volar un mamparo o algo por el estilo. A partir de la primera ronda, cuando los marines alcanzan el objetivo, el grupo de abordaje puede intentar realizar una verificación de la tripulación para efectuar la entrada en cada fase de órdenes especiales. Si el barco en cuestión es sacudido, inutilizado o paralizado por daños, los bonificadores de ataque normales para estas condiciones se aplican a la prueba de entrada del atacante. Mientras efectúan la entrada, los atacantes están “debajo de las armas” y no pueden ser atacados por armas a bordo. Los transportistas de embarque se saltan el paso de entrada.
Asalto En la fase de órdenes especiales en la que el grupo de abordaje efectúa la entrada, puede comenzar el asalto. Puedes desarrollar el asalto como un miniescenario usando las reglas del juego ALTERNITY, o simplemente puedes usar la regla rápida y sucia que se presenta aquí. Cuente los atacantes y defensores en la acción de abordaje, asignando un valor de puntos según la siguiente tabla: Tropa en Armadura potenciada Tropa sin motor Tripulante Pasajeros 0.5 Por ejemplo, un grupo de abordaje compuesto por veinte marines en tanques de gravedad cero tiene un valor de abordaje de 100 puntos. Una tripulación defensora con 20 tropas sin motor, 30 tripulantes y 10 pasajeros tiene un valor de abordaje de 40+30+5, o 75. En cada ronda durante la fase de órdenes especiales, ambos bandos realizan comprobaciones de tripulación e infligen daño según su propio valor de abordaje: Resultado Fallo Ordinario Bueno Asombroso
% del valor infligido 5 por ciento 10 por ciento 20 por ciento 30 por ciento
Efectos del embarque
Autodestrucción La táctica definitiva de la desesperación, la autodestrucción, normalmente se reserva como última medida para evitar la captura de un barco. La autodestrucción requiere una prueba de tripulación con un -3 Bonificación de paso en la fase de órdenes especiales, aunque se aplican penalizaciones normales para barcos inutilizados o averiados; Es posible que los barcos muy dañados ya no tengan los medios para autodestruirse. Si tiene éxito, el barco se autodestruye en la fase de órdenes especiales designada por el comandante. Por lo general, el capitán colocará las cargas con un retraso de varias rondas de juego para que cualquier tripulación superviviente pueda alcanzar las lanzaderas de escape o los botes salvavidas.
y abandonar el barco. Sin embargo, esto no es un requisito. Cuando un barco se autodestruye, crea una explosión igual a la causada por la pérdida de más del doble de su puntuación de puntos críticos. Consulte Daños por explosión, en la TABLA 2-3.
Acciones de escuadrón
Grandes grupos de embarcaciones pequeñas pueden consumir mucho tiempo y atención en un enfrentamiento con una flota. Para mantener el juego en movimiento, es posible que desees utilizar estas reglas de escuadrón. Un escuadrón se define como cualquier grupo de pequeñas naves que maniobrarán y atacarán juntas. Tenga en cuenta que existe una ligera ventaja de juego al agruparse en escuadrones. No sólo es más conveniente para los jugadores, sino que un ataque en escuadrón es un poco más efectivo que varios ataques individuales, especialmente para objetivos difíciles. Los barcos de un escuadrón también tienden a conservar su efectividad Combate por más tiempo bajo el fuego enemigo, porque las fallas individuales del sistema simplemente no son tan significativas.
Creación de escuadrones Las naves pequeñas de 20 puntos de casco o menos pueden agruparse en escuadrones comenzando la ronda en el mismo hexágono, con la misma velocidad y el mismo rumbo. Por lo general, esto significa que un portaaviones lanza una cierta cantidad de cazas en una fase de lanzamiento, y todos los cazas lanzados al mismo tiempo forman un escuadrón. Los cazas también pueden optar por “merodear” cerca de su portaaviones mientras se lanzan y forman más naves pequeñas. Cada barco del escuadrón debe ser idéntico en todas las características. Si un portaaviones lanza seis cazas tipo Starwind y cuatro cazas tipo Hammer, estos barcos tendrían que dividirse en dos escuadrones, no en un escuadrón de diez cazas. Generalmente no es una idea Bueno usar las reglas del escuadrón si alguna de las naves va a ser pilotada por un Personaje Personaje controlado por el jugador. Los escuadrones pueden “dividirse” en formaciones más pequeñas en cualquier momento. Un escuadrón de veinte cazas podría viajar juntos durante varias rondas de juego y luego dividirse en dos elementos de 10 barcos para enfrentarse a dos objetivos enemigos diferentes. Para facilitar el juego, sugerimos que los escuadrones estén formados por no más de veinte barcos a la vez. Siempre que sea posible, el jugador controlador debe intentar crear elementos de 10 naves y evitar escuadrones muy pequeños o muy grandes.
Maniobras de escuadrón Un único marcador o miniatura en el mapa representa un escuadrón. Todos los barcos del escuadrón se mueven juntos. Si el líder del escuadrón realiza una prueba de maniobra, todos los barcos del escuadrón pasan o fallan la prueba con la tirada del líder. A todos los efectos de movimiento, el escuadrón se trata como un único barco cuyo movimiento es copiado exactamente por cada barco Otros del escuadrón. Todos los barcos del escuadrón están ubicados en el mismo hexágono, pero se supone que están distribuidos a lo largo de docenas o cientos de kilómetros dentro de ese hexágono.
Ataques de escuadrón Un ataque de escuadrón funciona de manera muy similar a un vuelo de misil. Haz una tirada de ataque para todo el escuadrón, teniendo en cuenta todos los factores que normalmente se aplican (modificador del tamaño del objetivo, precisión del arma, alcance, sistemas defensivos enemigos, etc.). Luego, consulta la tabla siguiente, utilizando el nivel de éxito de la tirada de ataque único.
Tabla 2–5: Ataques de escuadrón Fallo en la tirada de ataque Ordinario Bueno Asombroso
% de aciertos de éxito O G 25% 15% 30% 20% 35% 20% 40% 25%
Un 10% 10% 15% 20%
El porcentaje es simplemente el número de impactos de ese éxito obtenidos por el escuadrón, en función del número total de ataques que habría realizado como individuos. Por ejemplo, un escuadrón de diez cazas que llevan dos bombas MRB cada uno está realizando veinte ataques, en la práctica. Según la regla de ataque de escuadrón, sólo un barco tira un dado de ataque. Si el resultado es un éxito Bueno, el 35 por ciento de esos veinte ataques (o 7 impactos) son impactos de nivel Ordinario para bombas de reacción masiva; el 20 por ciento (o 4 impactos) son impactos de nivel Bueno para bombas de reacción masiva; y el 15 por ciento (o 3 impactos) son impactos de nivel Asombroso para bombas de reacción masiva. Las seis bombas restantes no dan en el blanco. El resultado de cada golpe se resuelve con normalidad. En el ejemplo anterior, hay un total de 14 impactos de bombas MRB en el objetivo que causarán daño, forzarán tiradas de armadura y posiblemente provocarán comprobaciones de daños en el sistema. Si el escuadrón está atacando con un arma capaz de disparar con batería (por ejemplo, un caza con cuatro láseres en una batería), cada impacto potencial se cuenta como parte del ataque total. Diez cazas que disparan cuatro láseres cada uno son cuarenta impactos potenciales, por lo que el número de impactos se basa en cuarenta armas. El mejor resultado de la tirada de ataque con fuego de batería se utiliza como nivel de éxito de la tirada de ataque de escuadrón. Si el escuadrón ataca con un arma de fuego automático, el número total de armas disparadas se duplica. El mejor resultado en el ataque de fuego automático actúa como el nivel de éxito de la tirada de ataque del escuadrón. Por ejemplo, diez combatientes, cada uno de los cuales dispara un único láser con capacidad de disparo automático, cuentan como veinte armas, no diez.
Daño de escuadrón Para acelerar el juego, los escuadrones reciben daños de manera diferente que los barcos individuales. Todas las armas o ataques que disparen a un escuadrón realizan tiradas de ataque normales. Sin embargo, en lugar de calcular el daño contra cazas o bombarderos individuales, simplemente Rastrear es el número y nivel de Éxitos anotados por las armas atacantes. Luego conviértalos en pérdidas de cazas, según la potencia de fuego del atacante:
Potencia de fuego para embarcaciones pequeñas 1 Asombroso = 1 muerte 2 Bueno = 1 muerte 3 Ordinario = 1 muerte Potencia de fuego ligera 1 Asombroso = 1 muerte 1 Bueno = 1 muerte 2 Ordinario = 1 muerte Potencia de fuego media (o superior) Cada golpe = 1 muerte Ignora todas las muertes “fraccionarias”. Por ejemplo, un escuadrón ataca a un acorazado. El armamento anticaza del acorazado, una docena de cañones de plasma (potencia de fuego para embarcaciones pequeñas), logra 2 impactos Asombroso, 1 Bueno y 4 Ordinario. Los golpes de nivel Asombroso matan a un luchador cada uno, y tres de los golpes de nivel Ordinario provocan otro. Los aciertos de Otros no se cuentan.
Escuadrón contra escuadrón ¿Qué sucede cuando un escuadrón ataca a otro escuadrón? Primero, el escuadrón que inicia el ataque debe moverse a una posición dentro del alcance del arma del escuadrón objetivo. Puede disparar (y posiblemente ser disparado por) el escuadrón objetivo normalmente. El escuadrón objetivo debe decidir inmediatamente si enfrentará a sus atacantes o seguirá maniobrando normalmente. Para enfrentarse a los atacantes, el escuadrón objetivo debe viajar a una velocidad de 9 o menos, y los atacantes deben viajar a una velocidad no más de 3 veces mayor que el escuadrón objetivo. Es posible que un escuadrón atacante evite el enfrentamiento mediante el uso de tácticas de ataque y fuga contra un escuadrón objetivo que se mueve lentamente. Si el objetivo elige enfrentarse al escuadrón atacante, ambos escuadrones dejan de maniobrar normalmente. Permanecen fijos en el lugar del escuadrón atacante, atrapados en un furioso combate aéreo. El combate aéreo dura hasta que un escuadrón o el Otros es destruido o se retira. (El combate aéreo debe durar al menos una ronda). Para retirarse de un combate aéreo, un escuadrón debe declarar su intención en su paso de la fase de movimiento. El escuadrón contrario puede dejarlos ir o intentar mantenerlos enfrentados. Realizar controles de tripulación para cada escuadrón; el ganador decide si el escuadrón que huye puede retirarse o no. El bando que tenga más barcos en el duelo gana. Durante un combate aéreo, aplica ataques de escuadrón y daño de escuadrón normalmente. Sin embargo, las naves no comprometidas disparan contra el ataque cuerpo a cuerpo con un +3 Penalización de paso (deben tener cuidado de no impactar a sus propios cazas por error).
Combate espacial de la era de la fusión
Capítulo 1: Combate básico y la mayoría de los sistemas de juego descritos hasta ahora en el Capítulo 2: Combate avanzado están diseñados para usarse en juegos establecidos en los niveles de progreso 7, 8 y 9: la era de la gravedad, la era de la energía y la era de la materia. Los barcos de estos niveles de tecnología poseen potentes motores que pueden proporcionar miles de “G” de aceleración y algún método para proteger su carga humana de los efectos de maniobras tan radicales. Aunque las armas y sistemas disponibles
en cada nivel de progreso son cada vez más capaces que los disponibles en el nivel anterior, el cambio entre PL 7 a PL 9 es un cambio incremental. Space Combate in Progress Nivel 6 es diferente. La diferencia entre los barcos de la Era de la Gravedad y la Era de la Energía es la diferencia entre un crucero de la Segunda Guerra Mundial y un crucero Aegis; en comparación, un barco de Progreso Nivel 6 es un barco de línea de las Guerras Napoleónicas. Es un conjunto de capacidades y estilo completamente diferente de Combate. En esta sección, examinaremos algunas de las reglas especiales que se aplican a los barcos PL 6 y cómo los barcos de niveles de progreso radicalmente diferentes interactúan con cada Otros en el campo de batalla.
Las batallas a escala del juego entre barcos de nivel de progreso 6 funcionan mejor en mapas con escalas de hexágono PER de 50 kilómetros. Cada ronda de juego dura 5 minutos (diez veces más que la ronda de 30 segundos para el espacio normal Combate). El efecto neto es que los hexágonos son veinte veces más pequeños en PL 6 y las rondas diez veces más largas, por lo que los barcos de PL 6 maniobran doscientas veces más lento que los barcos de PL 7 o superior. A esta escala, un barco que se mueve a velocidad 1 viaja 50 kilómetros PER 5 minutos, o aproximadamente 600 kilómetros PER hora. Por lo general, los barcos viajan tan lentamente sólo para las maniobras más delicadas; En viajes interplanetarios, las naves pueden alcanzar velocidades de un millón de kilómetros PER hora, lo que equivale a una velocidad de 1.600 hexágonos PER redondos. Una aceleración de 1 es aproximadamente igual a 17 G. Una nave con una aceleración de 1 necesitaría 1.600 rondas de 5 minutos (un poco más de cinco días) para alcanzar una velocidad de un millón de kilómetros PER hora.
Secuencia de juego para PL 6 Cambiar la escala del juego hace aconsejable cambiar la secuencia de juego. Para los combates de Fusion Age, la secuencia de juego recomendada es: Fase de borde Fase de poder Fase de sensores Fase de primer ataque Fase de movimiento de armas a bordo a. Naves capitales b. Buques Ligeros y Medianos c. Pequeñas embarcaciones d. Misiles Segunda Fase de Ataque a. Armas a bordo b. Fase de lanzamiento de misiles Fase de reparación Tenga en cuenta que hay una fase de disparo antes del movimiento para armas de fuego directo y una fase de disparo después del movimiento para armas de fuego directo y ataques con misiles.
Movimiento en PL 6 La mayoría de los motores de la Era de la Fusión son motores de reacción. A diferencia de los motores de gravedad o de deformación espacial de los niveles de progreso superiores, los motores PL 6 no permiten maniobras imposibles como inclinaciones, giros o vueltas en el espacio. Los barcos de PL 6 vuelan como cohetes.
Vectores Olvídate de todo lo que ya te contamos sobre cómo los barcos cambian de velocidad y maniobran. Los barcos de Fusion Age deben respetar el movimiento vectorial. A primera vista, esto no es tan diferente de las reglas de movimiento del Capítulo 1: Combate básico: a menos que alguna fuerza actúe sobre la nave, mantendrá su rumbo y velocidad actuales desde ahora hasta el fin de los tiempos. Para marcar el vector actual del barco, coloca un marcador de algún tipo en el hexágono en el que el barco finalizará su próximo movimiento si no sucede nada más. Para maniobrar (lo que incluye acelerar y desacelerar), no muevas la ficha del barco ni la miniatura. En su lugar, mueve el marcador que indica hacia dónde se dirige el barco. La suma total de la maniobrabilidad de un barco es su índice de aceleración, ya que este es el número de hexágonos que la cabeza vectorial del barco puede moverse desde su ubicación actual. Por ejemplo, una nave de Fusion Age que vuela a una velocidad de 8 debería marcar su vector actual como se muestra en la FIG. 2-1A en la parte inferior derecha. Si la nave tiene un índice de aceleración de 2, durante su movimiento puede optar por desplazar su cabeza vectorial 2 hexágonos en cualquier dirección. En palabras Otros, el barco puede finalizar su movimiento en cualquiera de los hexágonos indicados en la FIG 2-1B directamente debajo.
Cualquier cosa que haga el barco en esta ronda se convierte en su vector inicial para la siguiente. Si el barco optó por reducir la velocidad y virar hacia la derecha, su nuevo vector se muestra en la FIG. 2-1C abajo a la derecha:
Orientación El ajuste de una cabeza vectorial requiere que el barco acelere continuamente en la dirección correcta. No sucede todo a la vez (eso convertiría a la tripulación en gelatina de frambuesa en los mamparos). En cambio, el barco dirige sus propulsores principales en la dirección necesaria y quema combustible para cambiar su rumbo y velocidad. A efectos del juego, esto se refleja en una regla sencilla: la orientación de un barco al final de su movimiento debe coincidir con la dirección en la que se ajustó su vector. Si el vector se ajustó dos hexágonos hacia atrás porque el barco está intentando pisar los frenos, entonces el barco debe estar mirando hacia atrás. En el ejemplo anterior, la cabeza del vector se ajustó dos hexágonos hacia atrás y hacia la derecha. El barco no apunta con su morro a su nuevo hexágono de destino; apunta su morro al nuevo hexágono de destino, ya que tendría que conducir hasta allí desde su antiguo hexágono de destino. Si un barco no ajusta su rumbo vectorial, puede elegir cualquier orientación que desee durante su movimiento.
Fusion Age Fire Dado que la ronda de juego es tan larga para los barcos PL 6, la secuencia de la ronda incluye una fase de disparo adicional antes del movimiento. Además, no existe una jerarquía de fuego para rayos, torpedos, misiles y bombas. Armas de fuego directo (rayos, proyectiles, torpedos,
y armas especiales) disparan primero, seguido de cualquier tipo de artillería lanzada o lanzada. Dado que los hexágonos tienen sólo 50 kilómetros de ancho, multiplique todas las cifras de alcance de las armas PL 6 por cinco. Un cañón láser tiene un alcance de 1/2/3 hexágonos en la escala estándar, pero en la escala Fusion Age el cañón láser tiene un alcance de 5/10/15 hexágonos para corto/medio/largo alcance. (Sí, debería multiplicarse por un factor de 20, pero se puede suponer que las naves PL 7 que montan armas PL 6 en realidad llevan versiones mejoradas de esas armas con mejores velocidades de disparo y mejores objetivos de largo alcance. En palabras de Otros, una batalla estrictamente PL 6 funciona mejor a esta escala, y mientras sea internamente consistente, no te preocupes).
Cruzando escalas La mejor manera de manejar un barco PL 6 (o un barco con tecnología de propulsión PL 6, de todos modos) luchando contra un barco PL 7 es tratar el barco PL 6 como un búnker volador, fijado a un rumbo y velocidad determinados. En palabras de Otros, la nave Fusion Age debe avanzar pesadamente en un rumbo recto mientras la nave Gravity Age vuela en círculos a su alrededor. Escala: utiliza la escala de juego estándar PL 7 (1000 kilómetros por hexágono, 30 segundos por ronda de juego). Secuencia de juego: Utilice la secuencia de juego estándar (PL 7). Movimiento: los barcos PL 7 (o mejores) maniobran utilizando las reglas normales presentadas en el Capítulo 1: Combate básico. Francamente, lo más fácil es dictaminar que la nave PL 6 puede maniobrar normalmente cada décima ronda de juego y, en caso contrario, debe volar en línea recta. En realidad, esto permite que la nave PL 6 maniobre mucho más de lo que debería, pero es marginalmente jugable.
Si quieres ser preciso, la nave PL 6 debe dividir sus cifras de aceleración por 200 para determinar cuánto puede aumentar la velocidad o qué tan rápido puede ajustar su vector. Aceleración PL 6
Convierte 0,005 0,010 0,015 0,02 0,025 0,03
Esto significa que una nave PL 6 con una aceleración de 2 tendría que acelerar continuamente durante 100 rondas de juego para efectuar un cambio de vector de un hexágono desde su cabeza vectorial actual. Es por eso que sugerimos una escala de juego separada de rondas de 5 minutos y hexágonos de 50 kilómetros para los combates espaciales de Fusion Age. Incendio: Recomendamos ignorar el cambio de escalas de alcance y escalas de tiempo. Permita que el barco PL 6 dispare como un barco PL 7 en la escala normal Combate. Obviamente, esto es una mejora importante, pero ¿qué tiene de divertido controlar un búnker volador si nunca llega a disparar? Si quieres ser más preciso, divide el alcance de todo el armamento PL 6 del barco por cuatro. Si las armas del barco tienen un alcance inferior a 1 hexágono, asigna un alcance mínimo de 1 hexágono para un disparo de largo alcance (+3 Penalización de paso). Para tener en cuenta la diferencia en la velocidad de disparo, el barco PL 6 sólo puede disparar una vez cada cinco rondas de juego.