Engaño

Atributo PER
Categoría Social
Sin entrenar

La habilidad para engañar a otros a través de la conversación y Interacción cara a cara. Cubre todos los trucos y subterfugios verbales.

Resolución

Reglas de juego

El juego es una prueba opuesta contra el modificador de resistencia de Inteligencia (para juegos de lógica) o Voluntad (para juegos de nervios) del oponente.

La sesión: Un cheque representa una “sesión” o un momento de alto riesgo.

  • Éxito de Ordinario: Gana 1,5x tu apuesta.
  • Éxito de Bueno: Gana el doble de tu apuesta.
  • Éxito de Asombroso: Gana 5x tu apuesta.
  • Fallo: Pierde la apuesta.
  • Fallo Crítico: Pérdida significativa (pérdida 2x participación/deuda) o desastre Social.

Hacer trampa: Declarar antes de rodar. Obtiene un -3 Bonificación de paso, pero cualquier resultado de Fallo se trata como un Fallo Crítico (detectado).

Mentir

Atributo PER
Costo 3
Sin entrenar

El talento para engañar mediante falsas bravuconadas, mentiras descaradas o disuadir a otros mostrando una confianza injustificada.

  • Ordinario: El Mentir funciona para la escena inmediata.
  • Bueno: La actitud del objetivo mejora en un grado durante d8+1 unidades de tiempo.
  • Asombroso: La actitud del objetivo mejora en dos grados durante d12+2 unidades de tiempo.
  • Error: El golpeteo del Personaje se considera molesto/condescendiente.
  • Fallo Crítico: El Mentir está expuesto; El objetivo se vuelve Hostil o Combativo.

Como siempre, la unidad de tiempo la decide el Director de Juego en función de la situación


Soborno

Atributo PER
Costo 3
Sin entrenar

La capacidad de ofrecer dinero, bienes o servicios para influir en un objetivo.

La evaluación

Antes de hacer una oferta, un Personaje puede realizar una verificación separada Soborno para “evaluar” el objetivo. En caso de éxito, Director de Juego revela el “Soborno adecuado” (el valor de referencia requerido para un éxito de Ordinario).

Endulzando el trato

Ofrecer más que el Soborno adecuado proporciona una bonificación a la verificación del Soborno real:

  • +25% Valor: -1 Bonificación de paso.
  • +50% Valor: -Bono de 2 pasos.
  • +100% Valor: -Bono de 3 pasos.

La trampa de la codicia: Ofrecer más del 200 % del Soborno adecuado pone nervioso o sospechoso al objetivo. El objetivo puede tomar el Soborno y aun así traicionar al Personaje, o denunciar el intento a las autoridades.

Resultados:

  • Ordinario: Soborno aceptó, pero la actitud no ha cambiado.
  • Bueno: Soborno aceptado; La actitud mejora en un grado durante 2d6 horas o hasta que el Personaje haga algo para cambiar la relación.
  • Asombroso: Soborno aceptado; La actitud mejora dos grados durante 4d6 horas o hasta que el Personaje haga algo para cambiar la relación.
  • Error: Soborno se negó. Los intentos posteriores requieren un valor más alto.
  • Fallo Crítico: Soborno se negó; El objetivo se vuelve Hostil o Combativo.

Gamble-Logic-Games

Atributo INT
Costo 3
Sin entrenar

Competencia en juegos de estrategia, conteo y probabilidad (por ejemplo, blackjack, ajedrez y juegos de estrategia complejos Otros).

Beneficios de Rango

Rango 3, 6, 9, 12 [Ventaja Pro]: El Personaje recibe un bono Dado de Situación en cheques de juego: Rango 3 (-1), Rango 6 (-2), Rango 9 (-3), Rango 12 (-4).


Gamble-Nerve-Games

Atributo PER
Costo 3
Sin entrenar

Competencia en juegos de faroles, lectura de mensajes y psicología (p. ej., póquer, dados del mentiroso).

Beneficios de Rango

Rango 3, 6, 9, 12 [Ventaja Pro]: El Personaje recibe un bono Dado de Situación en cheques de juego: Rango 3 (-1), Rango 6 (-2), Rango 9 (-3), Rango 12 (-4).