Psiónica
Psiónica
La psiónica representa los poderes de la mente. Esta sección detalla las diversas disciplinas y habilidades disponibles para los personajes psiónicos.
Puntos de Energía Psiónica
Debido a que el uso de habilidades psiónicas requiere mucha energía mental, un personaje psiónico no puede utilizarlas todo el tiempo. Esta limitación se refleja en el número de Puntos de Energía Psiónica (PP) que tiene un personaje.
| Origen / Profesión | Cálculo de PP |
|---|---|
| Mindwalker | 1 × Control de Voluntad (Will) |
| Fraal | 1.5 × Control de Voluntad (Will) |
Uso de Habilidades Mentales
Tanto si una tirada de habilidad psiónica tiene éxito como si no, el personaje sufre una pérdida de puntos de energía psiónica con cada acción mental intentada.
| Resultado de la Acción | Energía Perdida |
|---|---|
| Habilidad de Especialidad (éxito o fallo) | 1 |
| Habilidad General (éxito o fallo) | 2 |
| Resultado de Fallo Crítico | 3 |
Un personaje que se queda sin puntos de energía psiónica no puede utilizar habilidades psiónicas antes de recuperar al menos algunos puntos. Si un personaje utiliza una habilidad y pierde más puntos de los que tiene disponibles, sufre 1 punto de daño por fatiga por cada punto que no estaba disponible para gastar.
Duración Extendida
Muchas habilidades psiónicas permanecen en efecto durante un tiempo después de ser activadas, sin necesidad de realizar tiradas de habilidad para mantener el poder “encendido”. Si un personaje que intenta utilizar una de estas habilidades tiene éxito en su tirada, el poder entra en vigor al comienzo de la fase inmediatamente posterior a la tirada de habilidad. Permanece en efecto automáticamente durante el resto del asalto actual y durante todo el asalto siguiente.
El efecto de la habilidad puede extenderse aún más si el personaje está dispuesto y es capaz de gastar puntos de energía psiónica para mantenerlo activo.
| Título | Intervalo de Tiempo |
|---|---|
| Novato | 3 asaltos |
| Experimentado | 10 asaltos |
| Veterano | 10 minutos |
| Ejemplar | 1 hora |
| Leyenda | 5 horas |
Recuperación de Energía Psiónica
Un personaje puede intentar recuperar puntos de energía psiónica al final de cualquier hora en la que no haya utilizado una habilidad psiónica. El resultado depende de una tirada de control de Firmeza (Resolve)—mental o Voluntad (Will):
- Fallo Crítico: El personaje pierde 1 punto (muriendo por daño de fatiga si quedan 0).
- Fallo: No se recuperan puntos.
- Ordinario: Se recupera 1 punto.
- Bueno: Se recuperan 2 puntos.
- Asombroso: Se recuperan 3 puntos.
Recuperación Total: Si un personaje pasa ocho horas descansando y sin intentar usar habilidades mentales, se recuperan todos los puntos de energía psiónica (no es necesaria ninguna tirada).
Resistencia a Habilidades Mentales
Si una habilidad mental se dirige a otro personaje, el Modificador de Resistencia a la Voluntad (Will) de ese personaje se incluye en la tirada de habilidad del usuario psiónico. Además, la habilidad de un objetivo en Firmeza (Resolve)—mental puede proporcionar modificadores adicionales a la prueba.
Alcance Visual
Varias habilidades psiónicas se listan con alcance visual. Para estas habilidades, el usuario psiónico debe tener una línea de visión directa hacia el objetivo deseado y ser capaz de percibirlo claramente.
En los casos en que la visibilidad no sea clara, el Gamemaster puede requerir una prueba de Conciencia (Awareness)—percepción o Conciencia (Awareness)—intuición para establecer una línea de visión clara antes de que se pueda utilizar el poder.
Disciplinas
| Discipline/Power | Attr. | Cost |
|---|---|---|
| PSIONICS | — | — |
| Biokinesis | CON | 6 |
| Bio-armor | CON | 3 |
| Bioweapon | CON | 3 |
| Control Metabolism | CON | 2 |
| Heal | CON | 4 |
| Intangibility | CON | 4 |
| Morph | CON | 4 |
| Rejuvenate | CON | 3 |
| Clamber | CON | 2 |
| Shatter | CON | 3 |
| Transfer Damage | CON | 2 |
| ESP | INT | 5 |
| Battle Mind | INT | 4 |
| Clairaudience | INT | 2 |
| Clairvoyance | INT | 2 |
| Dream Hunt | INT | 3 |
| Empathy | INT | 1 |
| Mind Reading | INT | 3 |
| Navcognition | INT | 3 |
| Postcognition | INT | 3 |
| Precognition | INT | 4 |
| Psychometry | INT | 3 |
| Psychoportation | WIL | 7 |
| Alter Speed | WIL | 4 |
| Apportation | WIL | 6 |
| Duplicate | WIL | 6 |
| Teleportation | WIL | 5 |
| Timeslip | WIL | 6 |
| Telekinesis | WIL | 5 |
| Cryokinetics | WIL | 3 |
| Electrokinetics | WIL | 3 |
| Kinetic Blow | WIL | 3 |
| Kinetic Shield | WIL | 3 |
| Levitation | WIL | 3 |
| Photokinetics | WIL | 1 |
| Psychokinetics | WIL | 3 |
| Pyrokinesis | WIL | 3 |
| Sheya's Clutch | WIL | 4 |
| Telepathy | PER | 5 |
| Contact | PER | 3 |
| Datalink | PER | 4 |
| Drain | PER | 4 |
| Empathic Projection | PER | 3 |
| Illusion | PER | 3 |
| Mind Blast | PER | 4 |
| Mind Shield | PER | 2 |
| Mind Wipe | PER | 5 |
| Psychic Armor | PER | 2 |
| Psychic Projection | PER | 5 |
| Suggest | PER | 3 |
| Tire | PER | 2 |
| Undo | PER | 3 |
| Guidance | PER | 4 |
| Subdual | PER | 3 |
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