Seguridad
Esta habilidad amplia proporciona a un personaje conocimientos básicos
sobre sistemas y procedimientos de seguridad. Se refiere a los
sistemas de seguridad que protegen objetos físicos o áreas
específicamente definidas. (Ten en cuenta que los sistemas del tipo
que protegen contra el robo o la corrupción de datos informatizados se
tratan bajo la especialidad de Ciencias de la Computación—hacking).
La complejidad de un sistema se relaciona CON el tiempo que se tarda
en atravesar todas y cada una de las barreras que se encuentran entre
un intruso y el objeto o área que el sistema de seguridad protege.
Para determinar el modificador del dado de situación para cada
segmento de una tirada de habilidad compleja de Seguridad:
-
Calidad Marginal: Una situación en la que (por ejemplo) el personaje no es molestado mientras examina o manipula un tipo de sistema de seguridad CON el que está familiarizado.
-
Calidad Asombrosa: Una en la que (por ejemplo) el personaje y sus aliados están involucrados en combate o bajo una fuerte presión de tiempo para lograr su objetivo.
Habilidades de Especialidad
Protocolos de Protección
Esta habilidad representa el entrenamiento de un personaje en
procedimientos de protección de todo tipo. Tiene dos usos
principales:
Asegurar un área
CON la cantidad adecuada de tiempo y cooperación, un personaje
puede establecer defensas y asegurar un área en mayor grado de lo
que estaba antes. (Algunas áreas no se pueden asegurar o solo se
pueden asegurar CON gran dificultad, lo que significa que se
aplica una penalización de dado de situación a la tirada de
habilidad).
El grado de éxito en la tirada de habilidad afecta las posteriores
tiradas de habilidad de Alerta de todos los que vigilen el
área contra intrusos:
-
Fallo Crítico / Fallo: Las tiradas de Alerta del guardia(s) se realizan CON una penalización de +1.
-
Ordinario: El éxito provoca una bonificación de -1 en las tiradas de Alerta.
-
Bueno: Una bonificación de -2.
-
Asombroso: Una bonificación de -3.
Analizar puntos débiles
Un personaje puede estudiar un área asegurada (desde un vehículo
hasta un edificio o un vecindario) y buscar puntos débiles para
explotar. Este uso de la habilidad puede ayudar al personaje o a
otro personaje que vaya a forzar un punto de entrada o intentar
colarse en el área asegurada, proporcionando bonificaciones a esas
tiradas de habilidad posteriores.
Se proporcionan modificadores a las tiradas de habilidad
posteriores según lo bien que el personaje tenga éxito al analizar
los puntos débiles de un área asegurada:
-
Fallo: Sin modificador.
-
Éxito Ordinario: Bonificación de -1.
-
Éxito Bueno: Bonificación de -2.
-
Éxito Asombroso: Bonificación de -3.
La tirada de análisis se ve modificada por lo bien que esté
asegurada el área:
-
Sin seguridad: Sin modificador.
-
Seguridad marginal: Penalización de +1.
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Seguridad ordinaria: Penalización de +2.
-
Seguridad buena: Penalización de +3.
-
Seguridad asombrosa: Penalización de +4.
⊗ Efecto Aumentado: A medida que un personaje alcanza rangos más altos en esta especialidad, recibe una bonificación de dado de situación en las tiradas de habilidad asistidas por ella: -1 paso en el rango 3, -2 pasos en el rango 6, -3 pasos en el rango 9 y -4 pasos en el rango 12.
Dispositivos de Seguridad
Usando esta habilidad, un personaje puede intentar eludir todo
tipo de seguridad mecánica o electrónica. Esto incluye desde las
tradicionales cerraduras de pernos y cajas fuertes mecánicas
(ganzuado) hasta sensores de movimiento de alta tecnología, cables
trampa y cierres magnéticos electrónicos (maglocks). También se
usa para colocar trampas, tanto de naturaleza electrónica como
mecánica.
Se puede realizar una tirada por asalto, y el personaje que
realiza la tirada está ocupado durante todo el asalto (no son
posibles otras acciones). En una situación que no tenga lugar en
asaltos, la unidad de tiempo cambia de asaltos a minutos.
⊗ Efecto Aumentado: A medida que un personaje alcanza rangos más altos en esta especialidad, recibe una bonificación de dado de situación en las tiradas de habilidad asistidas por ella: -1 paso en el rango 3, -2 pasos en el rango 6, -3 pasos en el rango 9 y -4 pasos en el rango 12.