Armas a distancia modernas

Atributo DES
Categoría Combate
Sin entrenar

Esta habilidad amplia proporciona a un personaje entrenamiento en el

uso de armas a distancia modernas. Esta habilidad cubre pistolas,

fusiles, escopetas y subfusiles de todos los tipos, incluyendo armas

de proyectiles y de energía.

Todas las armas modernas tienen cargadores de munición. Para cambiar

un cargador durante una escena de combate, un personaje debe usar una

acción disponible. Si quiere cambiar el cargador y disparar en el

mismo asalto (fase), se aplica una penalización de +2 pasos a la

acción de ataque.

Otros factores que pueden influir en el dado de situación utilizado en

un ataque CON armas modernas a distancia se detallan bajo

Modificadores de ataque de armas a distancia en esta página.

Conocimiento técnico de armas: Los personajes que se entrenan

seriamente CON armas de fuego — ya sean soldados, mercenarios o

entusiastas dedicados — inevitablemente absorben una comprensión

técnica funcional de sus armas. Aprenden cómo funcionan internamente,

qué puede fallar, cómo prevenirlo y cómo repararlo en el campo. Así

como mantenerse informados de lo que el mercado tiene para ofrecer. Un

personaje CON la habilidad amplia de Ciencia técnica puede usar la

habilidad de especialidad de Armas a distancia modernas apropiada para

las tiradas que impliquen conocer la existencia de un arma concreta,

personalizar armas y munición, así como reconocer, reparar y mantener

armas en el campo.

Modificadores de ataque de armas a distancia

Cuando un personaje usa cualquier arma a distancia, ya sea primitiva o

moderna, se deben considerar varios factores para determinar el dado

de situación de la tirada de habilidad:

  • El dado de situación base del arma (+4 para la habilidad amplia o +0

para la especialidad).

  • El modificador de distancia del arma (véase la **TABLA P22:

MODIFICADORES DE DISTANCIA POR TIPO DE ARMA** abajo).

  • Cualquier modificador por la resistencia de Destreza del objetivo

(bonificación de –1 paso para DES 11–12, –2 pasos para DES 13–14, –3

pasos para DES 15–16, –4 pasos para DES 17–18 y –5 pasos para DES 19 o

más).

TABLA: MODIFICADORES COMUNES DE ATAQUE A DISTANCIA

| Condición | Modificador | Tipos de Arma | Nota |

| :— | :— | :— | :— |

| Alcance Cero (0–1m) | -3 pasos | Pistola, Subfusil, Escopeta | El arma debe ser lo suficientemente corta para un forcejeo. |

| A bocajarro (1–4m) | -1 paso | Todas | Véase beneficios de rango de especialidad para mejoras. |

| En lucha cuerpo a cuerpo | +1 paso | Todas | Cancelado por el entrenamiento de la habilidad de Combate cuerpo a cuerpo. |

| En movimiento | +1 paso | Todas | Para disparar mientras se corre o se mueve rápido. |

| Cambiar cargador | +2 pasos | Todas | Para cambiar el cargador y disparar en la misma fase. |

TABLA P22: MODIFICADORES DE DISTANCIA POR TIPO DE ARMA

| Arma | Corta | Media | Larga |

| :— | :— | :— | :— |

| Subfusil | -1 paso | +1 paso | +2 pasos |

| Pistola | -1 paso | +1 paso | +2 pasos |

| Fusil | -1 paso | Nada | +1 paso |

Habilidades de especialidad

Fusil de asalto

Atributo DES
Costo 3
Sin entrenar

Esta habilidad de especialidad permite a un personaje mejorar su

competencia CON pistolas modernas de todo tipo, incluyendo armas

de proyectiles y de energía.

Desenfundado rápido: Después de que un personaje alcanza el rango 3 en esta especialidad, puede realizar un desenfundado rápido CON su pistola. Esto le permite desenfundar su arma y dispararla en el mismo asalto CON solo una penalización de +1. Al alcanzar el rango 4, puede desenfundar y disparar en el mismo asalto sin ninguna penalización.


Pistola

Atributo DES
Costo 3
Sin entrenar

Esta habilidad de especialidad permite a un personaje mejorar su

competencia CON subfusiles modernos de todo tipo (armas

automáticas pequeñas que disparan cartuchos de tamaño de pistola),

así como subfusiles equivalentes de energía.

Modos de ataque de armas automáticas

Los subfusiles (y los fusiles de asalto) proporcionan a un

personaje hasta tres opciones de ataque por fase de acción:

  • Disparar: Un solo ataque a un solo objetivo. (Control estándar
  • dado de situación).
  • Ráfaga: Una lluvia de munición dirigida a un solo objetivo. El personaje recibe una bonificación de –1 paso a su tirada de habilidad. En caso de fallo crítico, el arma se encasquilla y requiere una prueba de Ciencia técnica—reparación para desatascarla.

  • Fuego automático: Una ráfaga de munición barrida sobre un área amplia. Se pueden ver afectados hasta tres objetivos diferentes a menos de 6 metros entre sí.

  • Para resolver el fuego automático, el jugador tira un dado de

control y tres dados de situación a la vez.

  • Los resultados se leen del dado de control, modificados por los

dados de situación individuales: +1 paso para el primer

objetivo, +2 pasos para el segundo y +3 pasos para el

tercero.

Rock-n-Roll: Cuando un personaje alcanza el rango 3 en esta especialidad, aprende a cambiar los cargadores CON mayor eficiencia. La penalización por cambiar un cargador y disparar en la misma acción se reduce a +1 paso.


Fusil de asalto

Atributo DES
Costo 3
Sin entrenar

Esta habilidad de especialidad cubre los fusiles automáticos:

armas de infantería estándar capaces de fuego selectivo y modos

automáticos usando cartuchos de calibre de fusil.

Modos de ataque de armas automáticas

Los fusiles de asalto proporcionan a un personaje hasta tres

opciones de ataque por fase de acción:

  • Disparar: Un solo ataque a un solo objetivo. (Control estándar
  • dado de situación).
  • Ráfaga: Una lluvia de munición dirigida a un solo objetivo. El personaje recibe una bonificación de –1 paso a su tirada de habilidad. En caso de fallo crítico, el arma se encasquilla y requiere una prueba de Ciencia técnica—reparación para desatascarla.

  • Fuego automático: Una ráfaga de munición barrida sobre un área amplia. Se pueden ver afectados hasta tres objetivos diferentes a menos de 6 metros entre sí.

  • Para resolver el fuego automático, el jugador tira un dado de

control y tres dados de situación a la vez.

  • Los resultados se leen del dado de control, modificados por los

dados de situación individuales: +1 paso para el primer

objetivo, +2 pasos para el segundo y +3 pasos para el

tercero.

Rock-n-Roll: Cuando un personaje alcanza el rango 3 en esta especialidad, aprende a cambiar los cargadores CON mayor eficiencia. La penalización por cambiar un cargador y disparar en la misma acción se reduce a +1 paso.


Subfusil

Atributo DES
Costo 3
Sin entrenar

Esta habilidad de especialidad cubre todos los tipos de escopetas

modernas, desde las tradicionales armas de proyectiles de

corredera y semiautomáticas hasta los emisores especializados de

energía de dispersión. Las escopetas se definen por su amplia gama

de tipos de munición especializada (postat, balas sólidas,

proyectiles de brecha, etc.) o sus configuraciones de energía de

modo múltiple.

Carga / Selección táctica: Cuando un personaje alcanza el rango 3 en esta especialidad, ha dominado la mecánica de su arma. Puede Seleccionar/Cambiar el tipo de munición o reconfigurar los ajustes de energía del arma como una Acción gratuita en lugar de una acción auxiliar. Esto le permite adaptar instantáneamente el perfil de su arma a la situación táctica inmediata (por ejemplo, cambiar a una bala sólida para un disparo de precisión o postat para limpiar un pasillo) durante una fase de combate.


Escopeta

Atributo DES
Costo 3
Sin entrenar

Esta habilidad de especialidad permite a un personaje mejorar su

competencia CON fusiles modernos de un solo disparo, fusiles de

precisión (sniper) y fusiles de caza.

Puntería mejorada: Cuando un personaje alcanza el rango 3 en esta especialidad, se vuelve capaz de impactar a un objetivo CON mayor fiabilidad. Esta mejora en la precisión se traduce en una bonificación de –1 al dado de situación de cualquier ataque CON fusil de un solo disparo que realice el personaje.