Ciencias médicas
Esta habilidad proporciona a un personaje el entrenamiento necesario para realizar ciertos procedimientos médicos, incluyendo la capacidad de diagnosticar dolencias comunes, enfermedades y heridas. Las tiradas de habilidad realizadas para determinar si un personaje conoce una determinada pieza de información médica, o si es capaz de investigar una pregunta y descubrir una respuesta, se realizan de la misma manera que las tiradas de habilidad de Conocimiento.
Sin embargo, un personaje con solo la habilidad amplia de Ciencias Médicas no puede tratar a personajes que hayan sufrido daños. La especialidad de tratamiento es necesaria para curar el daño por aturdimiento o heridas, y reducir el daño Mortal de un paciente requiere la especialidad de cirugía.
Ciencias forenses
La ciencia forense es el estudio de las causas de la muerte y la evidencia física en la escena de un crimen o accidente.
⊗ Efecto incrementado: A medida que un personaje alcanza rangos más altos en ciencias forenses, recibe una bonificación de dado de situación en las tiradas de habilidad que puedan ser asistidas por esta especialidad. La bonificación es de -1 paso en el rango 3, -2 pasos en el rango 6, -3 pasos en el rango 9 y -4 pasos en el rango 12.
Conocimiento médico
El conocimiento médico es el estudio de la medicina y representa qué tan actualizado está un personaje sobre una técnica médica en particular o una técnica fuera de su campo de práctica habitual.
⊗ Efecto incrementado: A medida que aumenta el rango de un personaje en esta especialidad, recibe una bonificación de dado de situación para cualquier tirada de habilidad de Ciencias Médicas—tratamiento: -1 paso en el rango 2; -2 en el rango 5; -3 en el rango 8; y -4 en el rango 12.
Psicología
La psicología es el estudio de los procesos mentales y el comportamiento, y el tratamiento de las aberraciones mentales y la enfermedad.
⊗ Efecto incrementado: A medida que un personaje alcanza rangos más altos en psicología, recibe una bonificación de dado de situación en las tiradas de habilidad que puedan ser asistidas por esta especialidad. La bonificación es de -1 paso en el rango 3, -2 pasos en el rango 6, -3 pasos en el rango 9 y -4 pasos en el rango 12.
Cirugía
La especialidad de cirugía se utiliza para curar daños mortales y realizar otros procedimientos médicos invasivos. Cualquier aplicación de esta habilidad requiere una tirada de habilidad compleja. La cirugía no se puede realizar durante una escena de combate. Casi siempre requiere mucho más tiempo que rondas o minutos, y la cirugía exitosa es extremadamente difícil de realizar en condiciones como las que se encuentran en el campo de batalla típico.
Condiciones Quirúrgicas
Las condiciones para la cirugía se consideran Críticas (+4 pasos de penalización) cuando el procedimiento debe realizarse con mala iluminación, herramientas primitivas (o sin herramientas quirúrgicas en absoluto) y sin asistencia capacitada. Las condiciones marginales (sin modificador) son mejores que las Críticas, pero aún están por debajo de lo necesario para el éxito. Una situación buena (-2 pasos de bonificación) es similar a una ambulancia moderna o a la enfermería de una nave espacial. Las condiciones asombrosas (-3 pasos de bonificación) se encuentran en un hospital estándar. Las condiciones óptimas (-4 pasos de bonificación) incluyen herramientas de alta tecnología, personal de apoyo capacitado y los procedimientos médicos más avanzados disponibles.
Procedimiento y Recuperación
La complejidad de una tirada de cirugía depende de la cantidad de daño Mortal que sufra el paciente cuando se inicia el procedimiento: 1 punto de daño es Marginal, 2 es Ordinario, 3 es Bueno y 4 o más es Asombroso. Si el paciente sufre solo daño por heridas, entonces 2 puntos de daño es Marginal, 4 es Ordinario, 6 es Bueno y 8 o más es Asombroso. Por cada dos éxitos logrados durante la tirada de habilidad compleja, el paciente se cura de 1 punto de daño Mortal y 2 puntos de daño por heridas.
▶ Cirugía cibernética: Un personaje que haya alcanzado al menos el rango 3 en cirugía puede usar esta habilidad para reparar o curar un organismo con implantes cibernéticos existentes. En el rango 6, el personaje se vuelve capaz de instalar implantes cibernéticos.
Tratamiento
La especialidad de tratamiento se puede utilizar para realizar todas las mismas tareas para las que se utiliza la habilidad de primeros auxilios (curar daño por aturdimiento, recuperación de inconsciencia).
Procedimientos de Tratamiento
▶ Curar daño por heridas: Cuando se utiliza el tratamiento para curar heridas, el personaje debe estar usando un botiquín de primeros auxilios o un paquete de traumatología, y se requiere una tirada de habilidad compleja. La tarea es Ordinaria con un botiquín de primeros auxilios, o Marginal si se utiliza un paquete de traumatología. Si la tirada tiene éxito, se curan 2 heridas con un botiquín de primeros auxilios y 4 heridas con un paquete de traumatología. ▶ Moribundo: Un personaje con cualquier cantidad de daño Mortal se considera moribundo. Un personaje con tratamiento y un botiquín de primeros auxilios o un paquete de traumatología puede estabilizar el daño Mortal, aumentando el tiempo entre las tiradas de Resistencia-aguante de una por hora a una por día. ▶ Tratamiento de enfermedades: La especialidad de tratamiento se puede utilizar para identificar y tratar enfermedades debilitantes, con modificadores de dado de situación que dependen de la dificultad y la virulencia.
⊗ Tratamiento mejorado: A medida que un personaje alcanza rangos de habilidad más altos, se vuelve más competente en la prestación de ayuda a los pacientes heridos. Esto se refleja en una reducción de las penalizaciones de los dados de situación: -1 paso en el rango 3, -2 pasos en el rango 6, -3 pasos en el rango 9 y -4 en el rango 12. Tenga en cuenta que este beneficio solo reduce una penalización; nunca proporciona una bonificación.
Xenomedicina
Esta especialidad implica el estudio médico de una especie alienígena específica, lo que permite a un personaje utilizar sus otras habilidades médicas en miembros de esa especie. La habilidad debe comprarse por separado para cada especie alienígena sobre la que un personaje quiera saber. Un personaje con al menos rango 1 en esta habilidad, así como rango 1 o superior en Conocimiento—primeros auxilios, Ciencias Médicas—tratamiento y/o Ciencias Médicas—cirugía, puede administrar ayuda a un personaje o criatura alienígena de la especie apropiada. Inicialmente, se aplica la penalización de +3 pasos asociada con la curación de personajes alienígenas.
⊗ Tratamiento mejorado: A medida que un personaje alcanza rangos más altos en una aplicación específica de xenomedicina, se vuelve más competente en la prestación de ayuda a los pacientes de la especie apropiada. Cuando el personaje alcanza el rango 3 en xenomedicina, la penalización inicial de +3 se reduce a +2; en el rango 6, la penalización es +1; en el rango 9, se elimina la penalización; y en el rango 12, el médico recibe una bonificación de -1.