Demoliciones

Atributo WIL
Categoría Técnica
Sin entrenar

Esta amplia habilidad brinda capacitación en los conceptos básicos de cómo colocar cargas explosivas para demoler objetivos específicos. Cubre el manejo seguro de materiales, imprimadores, dispositivos de sincronización y ubicación estratégica para lograr el máximo impacto estructural.

Estructural

Esta aplicación apunta a estructuras estacionarias (edificios, puentes, búnkeres) o naves masivas (naves espaciales, plataformas orbitales, acorazados terrestres). Este es un proceso de dos etapas.

Etapa A: Instalación

El Personaje identifica puntos de carga o mamparos críticos y asegura las cargas. Esta es una prueba de habilidad compleja. Un Fallo Crítico durante esta etapa significa que el dispositivo explota inmediatamente, causando daño Ordinario (se aplican las reglas de armadura normales).

  • Complejidad: 4 Éxitos para estructuras simples; 8+ Éxitos para búnkeres reforzados o naves capitales.
  • Dificultad: Ordinario (o según lo determine el DJ en función de los peligros ambientales).

Etapa B: Detonación (La verificación del gatillo)

Una vez que se completa la instalación y se activan los explosivos, el Personaje realiza una verificación final de Demoliciones: colocación de explosivos para determinar la eficacia de la colocación.

  • Fallo Crítico: El dispositivo no funciona (no explota).
  • Fallo: La explosión se retrasa; verifique cada 5 minutos hasta lograr un resultado diferente.
  • Éxito Ordinario: La explosión causa daño Ordinario a la estructura o sección.
  • Éxito Bueno: La explosión causa daño Bueno a la estructura o sección.
  • Éxito Asombroso: La explosión causa daño Asombroso a la estructura o sección.

Sinergia: Ciencias Físicas–Física se puede utilizar como habilidad auxiliar. Un éxito proporciona un -1 Bonificación de paso para las comprobaciones de instalación y detonación, ya que el Personaje está mejor preparado para comprender las fortalezas y debilidades de los materiales.

Minas y trampas antivehiculares

Estos dispositivos suelen causar daños concentrados en lugar de tener un radio de explosión. Este es un proceso de dos etapas.

Etapa A: Instalación

El Personaje identifica la ubicación óptima y afina el mecanismo de disparo. Esta es una prueba de habilidad compleja. Un Fallo Crítico significa que el dispositivo explota, causando daño Ordinario.

  • Complejidad: 2 Éxitos para minas/trampas simples; 4 Éxitos para trampas complejas.
  • Dificultad: Ordinario (o según lo determine el DJ).

Etapa B: Detonación (La verificación del gatillo)

Una vez activado, haz una prueba final de Demoliciones - Colocar explosivos para determinar la eficacia.

  • Fallo Crítico: El dispositivo es un fracaso.
  • Falla: El dispositivo no se activa pero permanece armado.
  • Éxito Ordinario: La explosión causa daño Ordinario al vehículo.
  • Éxito Bueno: La explosión causa daño Bueno al vehículo.
  • Éxito Asombroso: La explosión causa daño Asombroso al vehículo.

Minas y trampas antipersonal

Estos dispositivos están diseñados para causar daños en un área. Una vez activados, causan daño según la distancia desde el centro del dispositivo.

Instalación

El Personaje identifica la mejor ubicación y afina el disparador. Esta es una prueba de habilidad compleja. Un Fallo Crítico significa que el dispositivo explota, causando daño Ordinario.

  • Complejidad: 2 Éxitos para minas/trampas simples; 4 Éxitos para trampas complejas.
  • Dificultad: Ordinario.

Ocultando

El proceso de instalación sólo coloca el dispositivo. Para ocultarlo correctamente, el instalador o un aliado debe realizar una verificación de Operaciones encubiertas–Ocultar como parte del proceso de instalación.

Desarmar

Atributo WIL
Costo 4
Sin entrenar

La capacidad de inutilizar bombas, minas y paquetes de demolición.

  • Requisito: Éxito automático al desarmar trabajos propios o explosivos simples y comunes. Se requiere una verificación en caso de marcas inusuales, dispositivos manipulados o bajo presión de tiempo extrema.
  • Resolución: Una prueba de habilidad compleja con una complejidad igual a la necesaria para configurar el dispositivo. Un Fallo Crítico significa que el dispositivo explota, causando daño Ordinario.

Beneficios de Rango

Rango 3, 9, 12 [Manejo mejorado] El Personaje gana un -1 Bonificación de paso en todas las pruebas con esta habilidad en Rango 3, aumentando a -2 pasos en Rango 9 y -3 pasos en el nivel 12.

Rango 6 [Evitación de desastres] Cuando el Personaje obtiene un Fallo Crítico mientras se desarma por primera vez durante una verificación compleja, el resultado se trata como un simple Fallo.


Explosivos improvisados

Atributo WIL
Costo 3
Sin entrenar No

La capacidad de construir paquetes de demolición desde cero o reutilizar artillería militar (por ejemplo, convertir un proyectil de mortero en una carga de cartera).

Herramientas improvisadas: El uso de artículos domésticos comunes en lugar de un juego de herramientas adecuado impone un +2 Penalización de paso.

Potencia: Determinada mediante una prueba de habilidad según la [Tabla P23: Explosivos improvisados].

Sinergia [Ciencias Físicas—Química]

Un Personaje con conocimientos de Química puede optimizar aún más una mezcla explosiva seleccionando los mejores ingredientes. Consulte Ciencias Físicas—Química para obtener más información.


Colocar Explosivos

Atributo WIL
Costo 3
Sin entrenar

Competencia avanzada en el despliegue de cargas fabricadas.

Rango 3, 9, 12 [Manejo mejorado] El Personaje gana un -1 Bonificación de paso en todas las pruebas con esta habilidad en Rango 3, aumentando a -2 pasos en Rango 9 y -3 pasos en Rango 12.

Rango 6 [Evitación de desastres] Cuando el Personaje obtiene un Fallo Crítico durante la instalación por primera vez durante una verificación compleja, el resultado se trata como un simple Fallo.

Sinergia [Ciencias Físicas—Física]

Un Personaje con conocimientos de Física puede optimizar aún más una mezcla explosiva seleccionando los mejores ingredientes. Consulte Ciencias Físicas—Física para obtener más información.