Telequinesis

Atributo VOL
Categoría Psionics
Sin entrenar No

Esta habilidad permite a un psiónico manipular el entorno físico únicamente con el poder de la mente. Con solo la habilidad de base, un personaje puede intentar usar cualquiera de las habilidades de especialidad relacionadas, excepto aquellas que no pueden usarse sin entrenamiento.


Crioquinesis

Atributo VOL
Costo 3
Sin entrenar No

Al concentrarse, el personaje puede generar campos de frío intenso, congelando la mayoría de los líquidos y dañando el tejido vivo. El rango efectivo es de 24 metros (rango 6/12/24), y el frío afecta a todos los materiales dentro de un diámetro de 2 metros. El daño de energía infligido a los seres vivos por este poder depende del resultado de la tirada de habilidad. Cuando un personaje adquiere por primera vez esta habilidad, es capaz de causar un daño de d4s/d4+2s/d4w. Beneficios de Rango:

  • Al rango 5 [Daño Incrementado]: el daño pasa a ser d4+2s/d6+2s/d4+2w.
  • Al rango 6 [Encapsulamiento]: el personaje es capaz de generar frío tan rápidamente que los objetos o criaturas en un ambiente húmedo o mojado se vuelven incapaces de moverse. La tirada de habilidad del personaje tiene un bonificador de -2 pasos si el objetivo está completamente mojado (sumergido en agua, por ejemplo). La tirada de habilidad determina la dificultad de la proeza de Fuerza requerida para liberarse.
  • Al rango 9 [Daño Incrementado]: el daño aumenta a d6+2s/d4+2w/d6+2w.
  • Al rango 9 [Suspensión Criogénica]: el personaje puede congelar a los seres vivos tan rápida y completamente que entran efectivamente en un estado temporal de animación suspendida. El objetivo puede usar su modificador de resistencia de Destreza para evitar ser el blanco de esta capacidad.

Electroquinesis

Atributo VOL
Costo 3
Sin entrenar No

Al concentrarse, el personaje puede generar y dirigir una descarga eléctrica a un objetivo dentro de un rango de 16 metros (rango 4/8/16). La carga persiste en el asalto posterior a su aplicación, lo que permite al psiónico descargar la energía en cualquier momento durante esos dos asaltos. El daño de energía infligido a los seres vivos depende del éxito de la tirada de habilidad. Cuando se adquiere la habilidad por primera vez, causa un daño de d4+2s/d6+2s/d4w. Beneficios de Rango:

  • Al rango 3 [Borrado de Datos]: el personaje puede borrar masivamente soportes informáticos. A menos que el psiónico esté tocando el soporte, hay un penalizador a la tirada de habilidad basado en la distancia: a menos de 1 metro, +1 paso; a menos de 2 metros, +2 pasos; a menos de 3 metros, +3 pasos.
  • Al rango 5 [Daño Incrementado]: el daño aumenta a d6+2s/d4w/d4+2w.
  • Al rango 6 [Sabotaje]: el personaje puede usar la habilidad para engañar a sensores electrónicos y cámaras dentro de su línea de visión.
  • Al rango 9 [Daño Incrementado]: el daño aumenta a d4+2w/d6+2w/d8+2w.
  • Al rango 9 [Bypass]: el personaje puede anular cerraduras electrónicas sobrecargando o redirigiendo su circuitería.
  • Al rango 12 [Interferencia]: el personaje puede interferir señales de radio o sensores en un radio de 20 metros. Este radio puede extenderse 20 metros por cada punto de energía psiónica adicional gastado.

Golpe Cinético

Atributo VOL
Costo 3
Sin entrenar No

Esta capacidad permite a un psiónico proyectar una onda de energía cinética hacia un objetivo. El rango efectivo es de 16 metros (rango 4/8/16). El impacto de la onda de energía puede causar un daño físico significativo. Cuando se adquiere por primera vez, Golpe Cinético inflige un daño de d4s/d4+2s/d4w. Beneficios de Rango:

  • Al rango 4 [Daño Incrementado]: el daño aumenta a d4+2s/d6+2s/d4+2w.
  • Al rango 8 [Derribo]: si el psiónico logra un éxito Bueno o Asombroso, el objetivo debe realizar una tirada de proeza de Fuerza o quedará derribado.
  • Al rango 12 [Daño Incrementado]: el daño aumenta a d6+2s/d4+2w/d6+2w.

Escudo Cinético

Atributo VOL
Costo 3
Sin entrenar No

Al concentrarse, el personaje puede crear un campo de energía cinética que rodea su cuerpo, protegiéndolo de ataques físicos. El escudo refleja o absorbe la energía cinética de los ataques entrantes. La efectividad del escudo depende del éxito de la tirada de habilidad:

  • Ordinario: el escudo proporciona 1 punto de protección contra todos los ataques físicos.
  • Bueno: el escudo proporciona 2 puntos de protección contra todos los ataques físicos.
  • Asombroso: el escudo proporciona 3 puntos de protección contra todos los ataques físicos. El escudo dura un asalto, pero la duración puede extenderse gastando 1 punto de energía psiónica por cada asalto adicional. Beneficios de Rango:
  • Al rango 4 [Protección Mejorada]: la protección proporcionada por el escudo aumenta: Ordinario, 2 puntos; Bueno, 3 puntos; Asombroso, 4 puntos.
  • Al rango 8 [Escudo Amplio]: el psiónico puede extender el escudo para proteger a un personaje adicional que esté a menos de 2 metros.
  • Al rango 12 [Reflejar Ataques]: el psiónico puede usar el escudo para reflejar los ataques físicos entrantes hacia el atacante. Esto requiere un éxito Asombroso en la tirada de habilidad. El ataque reflejado inflige la misma cantidad de daño que se le habría infligido al psiónico.

Levitación

Atributo VOL
Costo 3
Sin entrenar

Con esta habilidad, un psiónico puede elevarse mentalmente del suelo y moverse por el aire. La velocidad de movimiento depende del resultado de la tirada de habilidad:

  • Ordinario: el personaje puede moverse a una cuarta parte de su ritmo normal de caminata.
  • Bueno: el personaje puede moverse a la mitad de su ritmo normal de caminata.
  • Asombroso: el personaje puede moverse a su ritmo normal de caminata. La capacidad dura un minuto, pero la duración puede extenderse gastando 1 punto de energía psiónica por cada minuto adicional. Beneficios de Rango:
  • Al rango 4 [Velocidad Incrementada]: el ritmo de movimiento mientras levita aumenta: Ordinario, media caminata; Bueno, caminata completa; Asombroso, carrera completa.
  • Al rango 8 [Levantar Objeto]: el psiónico puede usar la levitación para levantar y mover un objeto que pese hasta 10 kilogramos por rango.
  • Al rango 12 [Vuelo]: el psiónico puede moverse por el aire tan fácilmente como si caminara por el suelo, sin penalizaciones ni pérdida de acciones.

Fotoquinesis

Atributo VOL
Costo 1
Sin entrenar

Con esta habilidad, un personaje puede excitar o reducir la cantidad de luz en un área específica. El área afectada tiene un diámetro de 2 metros (éxito Ordinario), 4 metros (éxito Bueno) o 6 metros (éxito Asombroso). La duración del efecto depende del éxito de la tirada de habilidad: éxito Marginal, 1 fase; éxito Ordinario, 1 asalto; éxito Bueno, 2 asaltos; éxito Asombroso, 1 minuto. La duración puede extenderse gastando 1 punto de energía psiónica por cada unidad de duración adicional. Beneficios de Rango:

  • Al rango 3 [Ilusión Simple]: el psiónico puede crear ilusiones visuales de tamaño pequeño.
  • Al rango 4 [Duración Extendida]: la unidad de duración pasa a ser de 5 minutos.
  • Al rango 6 [Destello]: el personaje puede activar un destello repentino de luz que ciega a cualquiera que mire en esa dirección durante d4 fases (éxito Ordinario), d4+1 fases (éxito Bueno) o d6+1 fases (éxito Asombroso).
  • Al rango 8 [Duración Extendida]: la unidad de duración pasa a ser de 30 minutos.
  • Al rango 9 [Ilusión Gigantesca]: el psiónico puede crear una ilusión en cualquier lugar dentro de su línea de visión, siempre que quepa en un cubo de 2 metros por rango de habilidad.
  • Al rango 12 [Duración Extendida]: la unidad de duración pasa a ser de 1 hora.
  • Al rango 12 [Ilusión Mejorada]: cualquiera que intente reconocer que la ilusión es falsa sufre un penalizador en sus tiradas de Intuición: éxito Ordinario, +2 pasos; éxito Bueno, +3 pasos; éxito Asombroso, +4 pasos.

Psicocinesis

Atributo VOL
Costo 3
Sin entrenar

La psicocinesis es la capacidad de mover objetos. Antes de realizar la tirada de habilidad, el psiónico debe elegir si está intentando mover un objeto o atacar con uno. La cantidad de peso que se puede mover depende del rango de habilidad y del éxito:

  • Ordinario: 10 kilogramos por rango.
  • Bueno: 20 kilogramos por rango.
  • Asombroso: 40 kilogramos por rango. El rango efectivo es de 10/20/50 metros. La capacidad dura un asalto, pero la duración puede extenderse gastando 1 punto de energía psiónica por cada asalto adicional. Cuando se usa para atacar, el daño infligido depende del éxito: Ordinario, d4s; Bueno, d4+2s; Asombroso, d4w. Beneficios de Rango:
  • Al rango 4 [Ritmo de Movimiento]: el psiónico puede mover un objeto a su ritmo de caminata.
  • Al rango 5 [Daño Incrementado]: el daño aumenta a d4w/d4+1w/d6w.
  • Al rango 8 [Ritmo de Movimiento]: el psiónico puede mover un objeto a su ritmo de carrera.
  • Al rango 9 [Daño Incrementado]: el daño aumenta a d4+1w/d6w/d4m.
  • Al rango 12 [Manipulación Fina]: el psiónico puede realizar tareas delicadas (por ejemplo, hacer un nudo) sin penalizaciones.

Piroquinesis

Atributo VOL
Costo 3
Sin entrenar No

Al concentrarse, el personaje puede excitar las moléculas de un objeto, haciendo que estalle en llamas o infligiendo daño a una criatura viva. El rango efectivo es de 24 metros (rango 6/12/24). El daño de energía infligido al tejido vivo depende del éxito de la tirada de habilidad. Cuando se adquiere por primera vez, Piroquinesis inflige un daño de d4s/d4+2s/d4w. Beneficios de Rango:

  • Al rango 4 [Daño Incrementado]: el daño aumenta a d4+2s/d6+2s/d4+2w.
  • Al rango 8 [Daño Incrementado]: el daño aumenta a d6+2s/d4+2w/d6+2w.
  • Al rango 12 [Bola de Fuego]: el psiónico puede provocar una explosión de fuego que afecta a todos los objetivos en un diámetro de 4 metros.

Presa de Sheya

Atributo VOL
Costo 5
Sin entrenar No

Aplasta mentalmente el corazón u órganos internos de un ser vivo (rango 40 metros). Ignora toda armadura no psiónica. Es agotador para el usuario, que también recibe daño.

Beneficios de Rango:

  • Al rango 5, 9 [Daño Incrementado], el daño a la víctima aumenta mientras el coste relativo para el usuario disminuye ligeramente.