Bioquinesis
Esta amplia habilidad permite a un personaje manipular su propia biología y fisiología, o la biología y fisiología de otro ser vivo.
Bioarmadura
Esta habilidad refuerza psiónicamente la piel de un personaje, ayudando a protegerlo del daño. Esta “armadura corporal” proporciona protección contra daños físicos y de energía, pero no protege contra ataques psiónicos. (Consulta Telepatía para conocer formas de evitar los ataques psiónicos).
La protección proporcionada por la bioarmadura se basa en la tirada de habilidad del usuario:
| Resultado | LI | HI | En |
|---|---|---|---|
| Ordinario | d4 | d4–1 | d4–1 |
| Bueno | d6 | d6–1 | d6–1 |
| Asombroso | d6+1 | d6 | d6 |
Efecto Incrementado:
- Al rango 3, la protección proporcionada por la bioarmadura aumenta en 1 punto (añade 1 a lo que se tire en la tabla anterior).
- Al rango 6, este valor aumenta de nuevo en 1 punto (un total de +2).
- Al rango 9, la armadura se trata como si tuviera Dureza Buena (Good toughness).
- Al rango 12, el valor de la armadura aumenta una vez más en 1 punto (un total de +3).
Bioarma
Al emplear esta habilidad, un personaje genera un campo de energía cinética que emana de sus manos. Esta energía se manifiesta de una de dos maneras, que el jugador debe elegir en el momento en que el personaje realiza con éxito una prueba de habilidad: una vara o una espada.
El jugador puede alterar la forma de la vara para que sea un mazo, y la de la espada para que sea de un tipo particular (katana, sable, espada ancha, etc.). Estos cambios no afectan el daño que causará la bioarma ni le otorgan ninguna propiedad especial; son puramente cosméticos.
La principal diferencia entre las dos formas está en el tipo de daño que causan. Un personaje que solo desee noquear a un oponente haría mejor en crear una vara; aquellos que pretendan infligir un daño más serio probablemente crearán la espada.
| Forma | Daño Base | Tipo |
|---|---|---|
| Vara | d8s/d8+2s/d12+2s | LI/O |
| Espada | d6w/d6+2w/d6m | LI/O |
El personaje utiliza una de dos habilidades para blandir la bioarma: Combate cuerpo a cuerpo (Melee Weapons)—contundente para la vara o Combate cuerpo a cuerpo (Melee Weapons)—filo para la espada.
El resultado de la tirada de habilidad de la bioarma puede añadir una bonificación a la tirada de la habilidad de armas cuerpo a cuerpo correspondiente de la siguiente manera:
- Ordinario: bonificación de –1 paso
- Bueno: bonificación de –2 pasos
- Asombroso: bonificación de –3 pasos
Esta bonificación dura hasta que el personaje decida no seguir manteniendo la bioarma.
Daño Incrementado:
- Al rango 3, el daño de la bioarma aumenta en +1.
- Al rango 6, aumenta de nuevo (hasta un total de +2).
- Al rango 9, aumenta otro +1 (hasta un total de +3).
- Al rango 12, todos los ataques realizados con la bioarma se consideran para infligir daño Bueno (Good damage).
Trepado
En un pasado lejano, ciertos psiónicos t’sa desarrollaron la habilidad de trepado, normalmente los que vivían en las regiones montañosas del planeta de origen de los t’sa. Con ella, el t’sa psiónico (o un psiónico entrenado por los t’sa) genera miles de minúsculas ventosas en las palmas de sus manos y en las plantas de sus pies. El personaje puede entonces subir y bajar por superficies casi verticales con facilidad, e incluso desplazarse por superficies invertidas en distancias cortas. En las escarpadas montañas del planeta t’sa, esto significaba a menudo la supervivencia.
El grado de éxito con esta habilidad determina el modificador de un intento de Atletismo—trepar del psiónico. El psiónico obtiene una bonificación de –1, –2 ó –3 pasos, dependiendo del grado de éxito (Ordinario, Bueno o Asombroso). Además, si la distancia está dentro de la velocidad de paso del usuario, el personaje puede correr por superficies invertidas, corriendo de hecho por el techo. El personaje no puede detenerse ni cambiar de dirección antes de recorrer toda la distancia sin caerse. Lo mismo ocurrirá si el personaje no tiene nada a lo que agarrarse al llegar a su destino.
Beneficios de Rango:
- Al rango 4 [Distancia Incrementada (Increased Distance)], la distancia que el usuario puede recorrer mientras trepa o corre por superficies invertidas se duplica.
- Al rango 8, la distancia es el triple de la velocidad base.
- Al rango 12, la distancia es cuatro veces la velocidad base al rango 12.
Control del Metabolismo
A través del uso de esta habilidad, un personaje puede regular sus procesos metabólicos. Esto permite una supervivencia más prolongada sin comida ni agua, en climas extremos y en otras condiciones hostiles. El personaje también puede ralentizar sus funciones corporales hasta el punto de fingir que está muerto, si necesita engañar a otros en alguna situación.
Se realiza una tirada cuando un personaje entra en un entorno hostil o si desea emplear esta habilidad de alguna otra manera.
Entornos Hostiles
En el caso de un entorno hostil, el resultado de una tirada de habilidad determina el tipo de protección que un personaje puede simular:
- Ordinario: máscara de vacío
- Bueno: traje de vacío (vacuum suit)
- Asombroso: traje electrónico ligero (soft e-suit)
Después del uso inicial de la habilidad, el nivel de protección se puede mantener posteriormente a un coste de 1 punto de energía psiónica por hora.
Impulso de adrenalina (Adrenal boost)
El personaje puede aumentar mentalmente la producción de adrenalina, otorgando una bonificación a las tiradas de acción.
- Ordinario: +1 a la puntuación de la tirada de acción.
- Bueno: +2 a la puntuación de la tirada de acción.
- Asombroso: +3 a la puntuación de la tirada de acción.
Esta bonificación dura lo que reste del asalto en el que se activó el poder y todo el asalto siguiente. Un personaje puede extender la duración 1 asalto por cada punto de energía psiónica gastado para ello.
Liberación de endorfinas (Endorphin release)
El personaje puede estimular mentalmente la producción de endorfinas, aumentando su resistencia al dolor y la fatiga.
- Ordinario: bonificación de –1 paso a las tiradas de Firmeza (Stamina).
- Bueno: bonificación de –2 pasos a las tiradas de Firmeza (Stamina).
- Asombroso: bonificación de –3 pasos a las tiradas de Firmeza (Stamina).
La duración es de una hora; la duración puede extenderse una hora más por cada punto de energía psiónica adicional gastado para ello.
Sanar
Al concentrarse, un personaje puede curarse a sí mismo el daño por heridas o una enfermedad. La cantidad de daño que puede curarse depende del resultado de una tirada de habilidad:
- Ordinario: 1 punto de herida
- Bueno: 2 puntos de herida
- Asombroso: 3 puntos de herida
Enfermedad
Para las enfermedades, se aplican los siguientes resultados:
- Ordinario: reduce el grado de la enfermedad en un nivel (de Bueno a Ordinario, por ejemplo).
- Bueno: reduce en dos niveles.
- Asombroso: reduce en tres niveles. Las enfermedades reducidas por debajo de Marginal se consideran curadas.
Tiempos
La curación psiónica requiere tiempo. Los resultados son inmediatos, pero la reacción del cuerpo al uso de la habilidad dura una hora. Por esta razón, la habilidad de sanar no se puede intentar más de una vez por hora, incluso si el resultado de la tirada es un Fallo.
Beneficios de Rango:
- Al rango 4 [Tratar Venenos], un personaje puede contrarrestar el efecto de venenos o drogas en su sistema antes de que finalice su tiempo de reacción, reduciendo el impacto que puedan tener. El grado de éxito actúa como una bonificación a la tirada de dote de Constitución requerida: Ordinario: bonificación de –2 pasos, Bueno: bonificación de –3 pasos, Asombroso: bonificación de –4 pasos.
- Al rango 6 [Curar Daño Mortal], un personaje es capaz de curar el daño mortal. Los resultados de la tirada cambian a: Ordinario: 2 heridas, Bueno: 3 heridas o 1 mortal, Asombroso: 4 heridas o 2 mortales.
- Al rango 8 [Efecto Mejorado], la capacidad de curación del personaje mejora aún más: Ordinario: 3 heridas o 1 mortal, Bueno: 4 heridas o 2 mortales, Asombroso: 6 heridas o 3 mortales.
- Al rango 8 [Imposición de manos], un personaje se vuelve capaz de curar el daño en otros. El sujeto a ser curado debe estar en contacto físico con el personaje que utiliza esta habilidad.
Intangibilidad
Al reordenar mentalmente las moléculas de su cuerpo, el personaje puede concentrarse y volverse inmaterial, y así atravesar objetos sólidos. Esta habilidad afecta a la ropa del personaje (incluyendo la armadura ligera—cualquier armadura que no requiera la habilidad de Operación de Armaduras) y hasta un kilogramo por rango de habilidad de equipo adicional que se lleve en las manos.
La intangibilidad dura una fase, más una fase adicional por cada punto de energía psiónica gastado para mantenerla.
Un personaje intangible aparece como una imagen tridimensional de sí mismo, ligeramente menos vívida, que otros pueden ver pero no percibir de otra manera.
El personaje puede moverse de forma normal, aunque atravesar objetos sólidos lo ralentiza a un ritmo de “nado suave” (easy swim). El personaje no puede atravesar materia viva (aunque sí materia orgánica—la madera de una puerta, por ejemplo).
Mientras sea intangible, el personaje cae a un ritmo muy reducido: aproximadamente tres metros por fase. Un personaje podría saltar desde un edificio y aterrizar como si fuera una pluma. Caer 20 metros mientras se es inmaterial requiere ocho puntos de energía psiónica: uno para activarla y uno más por cada tres metros de distancia caída.
Beneficios de Rango:
- Al rango 4 [Bonificación de Movimiento], el personaje puede moverse a través de objetos sólidos a ritmo de caminata (walk rate).
- Al rango 6 [Esquivar], el personaje puede “esquivar ataques” volviéndose intangible. Esto se logra de la misma manera que un desvío (parry) de reacción.
- Al rango 8 [Bonificación de Movimiento], el personaje puede moverse a través de objetos sólidos a ritmo de carrera (run rate).
- Al rango 12 [Intangibilidad Selectiva], el personaje puede elegir volver inmaterial solo una parte de su cuerpo. Hacerlo añade una penalización de +2 pasos a la tirada de habilidad, y si el personaje intenta tocar o manipular un objeto sólido mientras es solo parcialmente tangible, este modificador aumenta hasta +4.
Metamorfosis
Mediante el uso de esta habilidad, un personaje puede alterar sus rasgos físicos para disfrazarse o para lograr algo que de otro modo sería imposible, como apretujarse en un agujero pequeño, llegar más alto de lo que su estatura permite normalmente o soltarse de unas ataduras.
La metamorfosis requiere un asalto entero (4 fases) para completarse, desde el momento en que se activa la habilidad hasta el momento en que finaliza la alteración. El personaje no puede hacer nada más mientras se lleva a cabo este proceso.
La tirada de habilidad inicial determina cuánto tiempo dura la forma metamorfoseada:
- Ordinario: 1 asalto
- Bueno: 2 asaltos
- Asombroso: 3 asaltos
A partir de entonces, el personaje puede ampliar la duración gastando 1 punto de energía psiónica por asalto (u otra unidad de tiempo designada por el Director de Juego).
Una parte del cuerpo metamorfoseada conserva sus características originales; no cambia ninguna estadística de juego, excepto las directamente relacionadas con la metamorfosis. La metamorfosis no tiene ningún efecto sobre la ropa o las posesiones del personaje.
Beneficios de Rango:
- A los rangos 1 y 3, selecciona una de estas formas:
- Alargar dedos: añade +0.5 metros al alcance (por ejemplo, para obtener una bonificación de -1 paso a las tiradas de la habilidad Manipulación—robaperlar).
- Alargar brazos: añade +1 metro al alcance.
- Alargar piernas: añade +1 metro a la altura.
- A los rangos de habilidad 5 y 7, elige una de estas formas:
- Disfrazarse: altera los rasgos faciales para ocultar la identidad (penalización de +2 pasos a las tiradas de Alerta que impliquen un intento de reconocer al personaje).
- Alargar brazos y piernas simultáneamente.
- Alteraciones del esqueleto: altera todo el cuerpo y la estructura ósea para permitir el paso a través de aberturas pequeñas (tan pequeñas como medio metro de ancho).
- A los rangos de habilidad 10 y 12, elige una de estas formas:
- Disfraz mejorado: altera los rasgos faciales y corporales para parecerse a una persona específica (penalización de +2 pasos a la Alerta) o para ocultar completamente la identidad (penalización de +4 pasos).
- Reducir daño: volverse tan flexible y maleable que reduzca los efectos del daño de bajo impacto. Una tirada de habilidad determina cuánto daño se reduce (sin coste adicional de PP): Ordinario: d4, Bueno: d4+2, Asombroso: d6+2.
- Al rango 12, el personaje puede seleccionar uno de estos beneficios:
- Control de metamorfosis: activar dos formas cualesquiera simultáneamente.
Rejuvenecer
Al usar esta habilidad, un personaje puede compensar la fatiga o el daño por aturdimiento, o una parte de cada uno, que haya sufrido. La habilidad no hace nada para aliviar la pérdida de energía psiónica.
Una tirada de habilidad de éxito proporciona al personaje un cierto número de “puntos de rejuvenecimiento”. Cuesta 2 de estos puntos restaurar 1 punto de daño por fatiga y 1 de estos puntos para restaurar 1 punto de daño por aturdimiento. En un éxito Ordinario, el personaje recibe 2 “puntos de rejuvenecimiento”; en un éxito Bueno, 4 puntos; y en un éxito Asombroso, 6 puntos. El personaje puede usar estos puntos en cualquier combinación para restaurar puntos de aturdimiento, puntos de fatiga o parte de cada uno. Los “puntos de rejuvenecimiento” que no puedan usarse inmediatamente se perderán.
El rejuvenecimiento psiónico requiere tiempo. Los resultados son inmediatos, pero la reacción del cuerpo al uso de la habilidad dura una hora. Por esta razón, la habilidad de rejuvenecer no se puede intentar más de una vez por hora.
Beneficios de Rango:
- Al rango 4 [Efecto Mejorado], la eficacia de una tirada de habilidad exitosa mejora de la siguiente manera: Ordinario: 4 puntos, Bueno: 6 puntos, Asombroso: 8 puntos.
- Al rango 8 [Imposición de manos], un personaje se vuelve capaz de curar la fatiga o el daño por aturdimiento en otros. El sujeto a ser curado debe estar en contacto físico con el personaje que utiliza esta habilidad.
- Al rango 12 [Dos Destinatarios], un personaje que utilice rejuvenecer puede afectar a dos individuos con un solo uso de la habilidad. Esto puede ser en otras dos personas o en el personaje y otra persona. Cada uno gana el beneficio que determine la tirada de habilidad de bioquinesis-rejuvenecer.
Destrozar
La historia weren habla de un clan que utilizó la armadura para conquistar a los demás clanes. Habiendo fabricado placas de armadura rudimentaria con piel de marrizhe hervida, este clan era despreciado por los demás clanes, pero también era imparable. Entonces llegó un gran personaje —reclamado póstumamente por todos los demás clanes— que se batió en duelo con el señor de la guerra del clan acorazado por todas sus tierras, rebaños y esposas. En medio del duelo, el misterioso weren descargó de repente ambos puños sobre el pecho acorazado de su oponente, y las placas de cuero se destrozaron. El señor de la guerra, que en el mejor de los casos era un luchador mediocre sin su armadura, sucumbió rápidamente, y el guerrero weren desapareció misteriosamente, aunque no, por supuesto, sin reclamar sus premios.
Los guerreros weren han intentado durante mucho tiempo emular a aquel luchador legendario, aunque los únicos éxitos han sido de usuarios de psiónica dotados de Bioquinesis. Son capaces de dirigir la bioenergía hacia superficies sólidas —normalmente armaduras — de tal forma que la superficie se rompa. Para utilizar esta capacidad, el psiónico weren debe intentar primero una tirada de la especialidad de Bioquinesis—destrozar. Si la tirada tiene éxito, el siguiente golpe a puño descubierto (bare-fisted) que aseste el weren infligirá daño a la armadura del oponente, si la tiene, en lugar de al oponente. Si el weren no logra golpear la armadura antes del final del siguiente asalto, el efecto se disipa, aunque el personaje puede volver a intentarlo.
Si la tirada de la habilidad destrozar arrojó un resultado Ordinario, la armadura que golpee absorberá 1 punto menos de daño. En un resultado Bueno, la armadura absorbe 2 puntos menos de daño. Y en un resultado Asombroso, la armadura absorbe 3 puntos menos de daño. Consulta la Tabla G13: Armadura de Objetos en la Guía del Director de Juego para obtener información sobre lo bien que absorben el daño los objetos que no son armaduras.
Beneficios de Rango:
- Al rango 4 [Efecto Incrementado], esta habilidad sólo puede afectar a armaduras u objetos de dureza Ordinaria. Al rango 4, el psiónico puede afectar a armaduras u objetos de dureza Buena. Al rango 8, la armadura absorbe 2 puntos menos de daño con un éxito Ordinario, 3 menos con un resultado Bueno y 4 menos con un resultado Asombroso.
- Al rango 8, la armadura absorbe 3 puntos menos de daño con un éxito Ordinario, 4 menos con un resultado Bueno y 5 menos con un resultado Asombroso.
- Al rango 12, el psiónico puede afectar a objetos de dureza Asombrosa.
Transferir Daño
Al imponer las manos sobre otro personaje y realizar con éxito una tirada de habilidad, el psiónico alivia el daño o la enfermedad de ese personaje absorbiéndolos.
El daño que se puede absorber está ligado al resultado de una tirada de habilidad:
| Resultado | Daño Absorbido | Enfermedad Reducida |
|---|---|---|
| Fallo Crítico | El personaje sufre 1 herida. | Sin efecto sobre el paciente. |
| Ordinario | El personaje absorbe 1 herida. | Reduce la enfermedad del paciente en un grado (por ejemplo, de Asombroso a Bueno), infectando simultáneamente al psiónico con ese grado de enfermedad. |
| Bueno | El personaje absorbe 2 heridas o 1 mortal. | Reduce la enfermedad del paciente en dos grados, transfiriendo la dolencia al psiónico. |
| Asombroso | El personaje absorbe 3 heridas o 1 mortal. | Transfiere cualquier enfermedad del paciente al psiónico. |
Una vez que el personaje absorbe el daño o la enfermedad, debe utilizar la especialidad de Bioquinesis—sanar, curarse de forma natural o recibir atención médica o psiónica para aliviar el daño o curar la enfermedad.
Beneficios de Rango:
- Al rango 6 [Desplazar Daño (Displace Damage)], el personaje psiónico puede transferir el daño a un personaje diferente, que también deba estar en contacto físico con el psiónico y que deba estar dispuesto a recibir el daño. Cualquier intento de transferir el daño a una criatura que no desee conscientemente aceptar el daño (como un personaje hostil o uno inconsciente) hace que el psiónico reciba el daño, como es normal.
- Al rango 12 [Transferencia Involuntaria (Unwilling Transfer)], el personaje puede transferir el daño a un personaje involuntario. El psiónico debe estar tocando a ambos personajes. Ambos personajes deben estar vivos tras activar la habilidad. El personaje “donante” será sanado de una cantidad de puntos de daño determinados por la tirada de habilidad de bioquinesis-transferir daño. Los puntos de daño se aplican entonces al receptor involuntario. Ten en cuenta que este beneficio no se recibe si el psiónico lleva puesta una armadura.