Fe
Esta ventaja le proporciona al personaje la confianza en sí mismo o en un poder o agencia mayor que él mismo. El jugador debe seleccionar en qué tiene fe el personaje y los principios básicos de esa fe. Los ejemplos incluyen una nación, una religión o una organización específica. Esta fe debe ser fuerte y abarcadora. El personaje debe ser verdaderamente ferviente en su creencia en esta fe, no ser simplemente un observador casual de las formas y los rituales. Un personaje con esta ventaja que no muestra una devoción extrema pierde las ventajas que proporciona.
La primera vez que se invoca la ventaja Fe durante una aventura, la situación base del personaje para la prueba de ventaja es -d4. Cada uso adicional de esta ventaja en la misma aventura recibe una penalización acumulativa de +1. En el momento en que un personaje falla una prueba de ventaja, no puede recurrir a los beneficios de esta ventaja hasta la siguiente aventura o la siguiente sesión de juego, según lo determine el director del juego.
Con la ventaja Fe, un personaje puede parecer que realiza milagros cuando la ventaja se usa junto con una habilidad que no va en contra de los principios de la fe del personaje. Por ejemplo, un miembro del clero puede recurrir a Faith para que le ayude a resolver un problema, aplicar ayuda médica a un personaje o resolver una disputa, pero las ventajas no se pueden aplicar a disparar un arma contra un enemigo vivo.
las ventajas de Faith dependen de una prueba de ventaja: en un fallo crítico, el personaje no sólo falla la prueba de ventaja sino también la prueba de habilidad que le sigue, y esta ventaja no se puede volver a utilizar hasta la siguiente aventura o sesión de juego (según lo determine el Director de Juego). En caso de fallo, la ventaja no proporciona ninguna ventaja y no se puede volver a utilizar hasta la siguiente aventura o sesión de juego (según lo determine el director del juego). En un Ordinario, el resultado de la siguiente prueba de habilidad del personaje mejora en un grado de éxito. Si es Bueno, el resultado de la siguiente prueba de habilidad mejora en dos grados de éxito. En un Asombroso, el resultado de la siguiente prueba de habilidad mejora en tres grados de éxito. (Por supuesto, un resultado nunca puede mejorarse en ningún grado mayor que Asombroso.)
Ejemplo: El chamán hombre Gorrarl debe aplicar primeros auxilios a un compañero gravemente herido. Primero recurre a su ventaja Fe y logra un Bien en la prueba de ventaja. Esto le otorga una mejora de dos grados de éxito en el resultado de su prueba de primeros auxilios. Los dados indican que su prueba de primeros auxilios es un Fallo Crítico, pero debido a su ventaja se convierte en Ordinaria.