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Cibernética

Cibernética

La tecnología cibernética combina electrónica informática compleja con el sistema nervioso humano. Cierto equipo cibernético es puramente decorativo, utilizado para hacer una declaración de moda tecno. Otro equipo cibernético cumple una función necesaria, reemplazando extremidades u órganos perdidos por accidente o enfermedad. Finalmente, está el equipo que los usuarios creen que les da una ventaja: armas cibernéticas, defensas y utilidades para hacer que un ciber-caballero se destaque entre la multitud.

El equipo cibernético puede estar o no disponible en una campaña determinada, e incluso en aquellas donde el equipo cibernético puede comprarse, el Director de Juego podría limitar las cantidades y la disponibilidad. Las únicas campañas en las que se debe usar algún tipo de cibernética son aquellas que incluyen a los mechalus (una de las especies alienígenas descritas en el Capítulo 2). Debido a que los mechalus tienen mejoras cibernéticas naturales, no es posible tener esa especie en un entorno de campaña sin usar también al menos algunas de estas reglas. Si quieres crear un héroe que use cibertecnología, tu Director de Juego te dirá si el personaje debe ser un mechalus o si la cibernética también está disponible para héroes de otras especies.

Instalación de Equipo Cibernético

Cualquier criatura viva puede ser equipada con equipo cibernético. Hay dos cosas importantes a recordar sobre el equipo cibernético: el costo inicial de puntos de habilidad para entrenar a un personaje en el uso del equipo, y los límites impuestos por la propia Constitución del personaje.

Un personaje debe gastar puntos de habilidad para prepararse para la instalación de equipo cibernético. El costo es de 10 puntos de habilidad. ¿Por qué un cargo de puntos de habilidad? Porque aprender a usar una nanocomputadora no es algo fácil de hacer, e incluso aprender a funcionar con implantes pasivos como blindaje corporal requiere entrenamiento intensivo. (No hay cargo de puntos de habilidad para algunos artículos, como se describe en la tabla de Equipo Cibernético).

La puntuación de Constitución de un personaje determina el límite superior de la cantidad de cibernética que su cuerpo puede soportar. Todo equipo cibernético tiene un “tamaño” asociado. Ningún personaje puede poseer equipo cuyos tamaños sumen más que su puntuación de Constitución. Por ejemplo, Kreg tiene una Constitución de 10. Puede manejar equipo que sume hasta 10 puntos, pero su cuerpo rechaza automáticamente cualquier equipo que lo ponga por encima de este número de puntos.

Reacción Alérgica

Para darle sabor o como un elemento de historia e interpretación, ya sea el Director de Juego o un jugador pueden determinar que un personaje de apoyo o héroe es “allergic” al equipo cibernético. En tal caso, el personaje tiene un alto grado de rechazo corporal a los implantes cibernéticos y, por lo tanto, se le prohíbe usar y recibir dichos artículos.

Equipo Cibernético para Héroes Iniciales

Incluso si el Director de Juego ha permitido el uso de estas reglas en su campaña, el costo de comprar equipo cibernético y tenerlo instalado puede poner tales mejoras más allá del alcance financiero de un héroe que recién comienza su carrera. Hay dos formas de hacer frente a tal situación:

  • El Director de Juego puede permitir que una o más piezas de equipo cibernético se consideren automáticamente instaladas en el héroe. El costo del equipo y su instalación podrían ser ignorados (o absorbidos por una organización que emplea al héroe), o el héroe tendrá que trabajar para pagar los gastos de las mejoras. (Sin embargo, el costo de 10 puntos de habilidad siempre debe ser pagado).
  • A un héroe que quiera equipo cibernético se le podría exigir que ahorre dinero y puntos de habilidad hasta que pueda pagar la instalación por sí mismo.

Si se crea un héroe con equipo cibernético ya instalado, el jugador debe decidir qué equipo tener instalado inmediatamente después de asignar las Puntuaciones de Habilidad. Los ajustes a las Puntuaciones de Habilidad que deban realizarse debido al equipo pueden tenerse en cuenta antes de que continúe el proceso de creación.

Cirugía Cibernética

Cualquier personaje con la habilidad de Ciencia Médica - cirugía (Medical Science - surgery) y el beneficio de rango de instalación cibernética puede intentar instalar equipo cibernético. Tanto un cirujano cibernético de buena reputación como un taller clandestino (chop shop) barato podrían estar disponibles, aunque cada uno tiene sus propios costos y riesgos.

  • Los cirujanos cibernéticos de buena reputación son más caros, pero tienen herramientas e instalaciones con calificación de Bueno (bonificador de -2 a la prueba de habilidad). Tienen puntuaciones de habilidad quirúrgica que van del 17 al 19. Por supuesto, las buenas instalaciones son escasas.
  • Los cirujanos cibernéticos de buena reputación pero de menor rango tienen instalaciones Ordinarias (bonificador de -1 a la prueba), y habilidades quirúrgicas que varían del 13 al 16. Estas instalaciones son más comunes.
  • Un taller clandestino (chop shop) es mucho menos costoso, pero las herramientas de baja calidad proporcionan al cirujano una penalización de +2 a su prueba de habilidad. Los cirujanos típicos de talleres clandestinos tienen habilidades quirúrgicas entre 6 y 12.
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Equipo Nanocomp. Masa Tamaño Coste
▼ Progress Level 6
Artificial Ear Yes 0.1 1 1000 / 2000 / 4000
Artificial Eye Yes 0.1 1 1000 / 2000 / 4000
Battleklaw Yes 1 2 300 / 600 / 900
Bioart - - - 50 / 100 / 200
Biowatch - - - 50 / 100 / 300
Body Plating Amazing - 60 4 - / - / 3000
Body Plating Good - 40 3 - / 3000 / 4500
Body Plating Ordinary - 20 2 1500 / - / -
Cyberlimb Yes 10 2 500 / 1000 / 2000
Cyberoptics Yes - 1 1000 / 1500 / 2000
Fast Chip Yes - 1 500 / - / 3000
Muscleplus Yes 2 2 1000 / 2000 / 3000
Nanocomputer - - 1 1000 / 2000 / 3000 / 4000
Nijack Yes - 1 500 / - / -
Optic Screen Yes 2 - 250 / - / -
Self Repair Unit Yes 2 2 1000 / 2000 / 3000
Subdermal Comm - - 1 - / 500 / -
Subdermal Weapon Mount Amazing Yes 2 4 - / - / 750
Subdermal Weapon Mount Good Yes 2 3 - / 500 / -
Subdermal Weapon Mount Ordinary Yes 2 2 250 / - / -
▼ Progress Level 7
Accelerator Yes 0.075 - 2500 / 5000 / 10000
Cf Skinweave - 1 1 1000 / 2000 / 3000
Comm Port Yes 0.1 - 500 / 1500 / 2500
Cortex Bomb - 0.1 1 1500
Data Slot Passive - 1 1 500 / 700 / 900
Deflection Web Yes 3 2 3500
Endoskeleton Yes 15 3 4000 / 6000 / 8000
Er Slot Yes 1 1 500 / 1000 / 1500
Er Slot Passive - 1 1 500 / 1000 / 1500
Exoskeleton Yes 30 3 2000 / 3000 / 4000
Gp General Purpose Implant Yes - 2 / 3 / 4 500 / 1000 / 2000
Gunsight Yes 0.3 - 1500 / 2500 / 4500
Neural 3D Ext Yes 1 1 500 / 750 / 1000
Reflex Yes - 2 - / 2000 / -
Scanner Implant Yes 0.35 2 / 1 / - 1250 / 2500 / 3750
Subdermal Armor Yes 15 2 1500 / 3000 / 6000
Subdermal Nijack Yes - 1 - / 700 / -
System Link Yes 0.3 1 1000 / 2000 / 4000
Systemic Reinforcement Yes 4 - 5000 / 10000 / 15000
Wireless Nijack Yes - 1 - / 1000 / -

Un procedimiento de cirugía cibernética se considera una sola prueba de habilidad si el héroe compra equipo cibernético durante su creación o entre aventuras. Si otro héroe intenta instalarlo, el Director de Juego podría considerarlo una prueba de habilidad compleja que requiera múltiples éxitos.

En las escenas en las que se desarrolla una instalación de cirugía, recuerda aplicar los modificadores de situación según la calidad de las instalaciones y la cantidad de elementos que se instalan durante el mismo procedimiento (cada elemento adicional suma una penalización acumulativa de +1).

Resultados de la Cirugía

En la cirugía cibernética, los posibles resultados de la prueba de habilidad del cirujano son los siguientes:

  • Fallo Crítico: Instalación no exitosa, el paciente sufre d4 puntos de daño mortal.
  • Fallo: Instalación no exitosa, el paciente sufre 1 punto de daño mortal.
  • Cualquier éxito: Equipo cibernético instalado.

En algunas circunstancias (ver “Tolerancia Cibernética”), se puede requerir que el paciente haga inmediatamente una prueba de proeza de Constitución (Constitution feat check) para determinar si su cuerpo acepta o rechaza el implante. Si esta prueba fracasa, el implante no se afianza, y el resultado de la cirugía se considera un Fallo.

Incluso si la cirugía resulta en un Fallo o Fallo Crítico, lo más probable es que el cirujano exija el pago por sus servicios.

Tolerancia Cibernética

La puntuación de tolerancia cibernética del héroe, que es igual a su puntuación de Constitución (excepto para los mechalus, que usan CON +4), es una medida de cuánto equipo cibernético puede tener un personaje, con qué facilidad su cuerpo puede acomodar una nueva pieza de equipo, y cómo un personaje cargado de cibernética es afectado por el daño que sufre.

La puntuación de tolerancia cibernética se registra con tres secciones (izquierda/centro/derecha):

  • Primera sección (izquierda): la mitad de la puntuación de Constitución del personaje, redondeando hacia abajo.
  • Segunda sección (centro): una cuarta parte de la puntuación de Constitución del personaje, redondeando hacia arriba.
  • Tercera sección (derecha): la cantidad restante para que el total de los tres números sea igual a la Constitución del personaje.

Cada vez que se instala un nuevo equipo cibernético, se debe marcar una cantidad de casillas igual al tamaño del equipo, avanzando de izquierda a derecha.

Cuando un cirujano logre instalar con éxito un nuevo dispositivo que provocaría que se marquen más de la mitad de las casillas de tolerancia cibernética, entonces el personaje debe realizar una prueba de proeza de Constitución para determinar si su cuerpo puede alojar el nuevo equipo. Esta prueba se modifica por la calidad de las instalaciones del cirujano (-2, -1 o +2), el número de artículos que se instalan en el procedimiento (penalización acumulativa de +1 por cada artículo después del primero), y el grado de éxito logrado por el cirujano (bonificación de -1, -2, -3 en resultado Ordinario, Bueno o Asombroso). Nota: Los personajes Mechalus están exentos de tener que hacer esta prueba de Constitución.

Ejemplo: El héroe Taylor Windsor tiene una tolerancia cibernética de 12 (6/3/3). Ya está equipado con un ‘reflex’ (tamaño 2) y un revestimiento corporal Bueno (tamaño 3). Se somete a otro procedimiento para instalar un MusclePlus (tamaño 2). La cirugía tiene éxito, por lo que ahora ha utilizado más de la mitad de sus casillas (7 de 12). Esto significa que tiene que hacer una prueba de proeza de Constitución para ver si su cuerpo acepta o rechaza el nuevo equipo. Si la prueba falla, la cirugía se convierte en un Fallo en su lugar—Windsor sufre 1 punto de daño mortal, y el MusclePlus no se instala. Si la prueba tiene éxito, el MusclePlus ahora es parte de su cuerpo, pero como ha usado más de la mitad de sus casillas, tendrá que hacer pruebas de proeza de Constitución de ahora en adelante cada vez que se le agregue una nueva pieza de equipo.

Nota: Cuando todas las casillas de tolerancia cibernética de un personaje están marcadas, él o ella no puede recibir más mejoras cibernéticas.

Daño al Equipo Cibernético

El daño a un héroe equipado con equipo cibernético se registra normalmente, y se repara normalmente, siempre y cuando el héroe no tenga instalada una cantidad significativa de equipo cibernético. Pero las circunstancias cambian cuando un héroe tiene suficiente equipo instalado para usar más de la mitad de sus casillas de tolerancia cibernética.

  • Si una o más casillas de la sección central están marcadas, cualquier daño mortal que sufra el héroe se considera daño a su equipo cibernético—permanece (y todas las penalizaciones asociadas con el daño se siguen aplicando) hasta que sea reparado exitosamente por un cirujano cibernético.
  • Si una o más casillas de la sección derecha están marcadas, cualquier daño mortal o daño por herida (wound damage) al héroe se considera daño a su equipo cibernético, con las restricciones señaladas anteriormente.

Si un personaje cibernético sufre daño que asciende a más de la mitad de su índice de daño mortal total en una sola batalla, el Director de Juego puede declarar que una parte o la totalidad del equipo cibernético del personaje ha sido destruido. El equipo cibernético destruido debe ser reemplazado, como se describe en Instalación de Equipo Cibernético.

Cykosis

Un peligro inherente asociado con algunas instalaciones de equipo cibernético (particularmente el chip rápido y el reflex), es la enfermedad mental conocida como cykosis. Esta dolencia retuerce a un personaje, haciéndolo comportarse más como una máquina que como un ser vivo. Este giro es homicida e impredecible, y no debería ser el objetivo de ningún héroe. Cuando un personaje sucumbe a la cykosis, se vuelve violentamente loco. Si esto le sucede a un héroe, se convierte en un personaje secundario (controlado por el Director de Juego) que busca a otros con la misma condición: los inadaptados cibernéticos conocidos como cykoteks (pronunciado como “psicóticos”). Todo personaje con un chip rápido instalado debe hacer una prueba exitosa de cykosis (una prueba de proeza de Voluntad utilizada para este propósito específico) para evitar la aparición de la cykosis. Estas pruebas se realizan siempre que un personaje accede al chip rápido para mejorar su prueba de acción. La puntuación de cykosis de un personaje aparece en la hoja suplementaria del héroe. Es igual a la mitad de la puntuación de Voluntad del personaje, redondeado hacia arriba. En cualquier resultado de Fallo, se usa una de las casillas disponibles del personaje (indícalo poniendo una “x” o alguna otra marca). En cualquier Fallo Crítico, se usan dos casillas. En cualquier éxito, las casillas se dejan sin cambios. Con cada casilla usada, el personaje se acerca más a convertirse en un cykotek. Si se usan todas las casillas de un personaje, sucumbe a la cykosis. El Director de Juego puede dictaminar que otras situaciones en addition al uso de un chip rápido requieran que un personaje haga una prueba de cykosis.

Programas de Mejora

Los programas de mejora (Enhance Programs) son un tipo especial de software informático que solo pueden usar los personajes equipados cibernéticamente. Para un personaje que tiene instalada una nanocomputadora y cableado de reflejos en su cuerpo, cada tipo diferente de programa de mejora proporciona una bonificación al uso de una habilidad física particular o característica física, ya que el programa y el cableado de reflejos trabajan juntos para aumentar dicha capacidad.

El uso de un programa de mejora inflige daño aturdidor (stun) al usuario por cada asalto o porción de asalto que el programa esté en ejecución. La cantidad de daño depende de la calidad del programa: Ordinario, 1 stun; Bueno, 2 stuns; Asombroso, 3 stuns. (No hay programas de mejora de calidad Marginal). El daño aturdidor de múltiples programas de mejora que se ejecutan en el mismo asalto es acumulativo.

Cada programa de mejora proporciona una bonificación de -1, -2 o -3, dependiendo de su calidad (Ordinaria, Buena o Asombrosa). Las habilidades físicas que pueden almacenarse en un programa de mejora incluyen Atletismo (Athletics), Armas Cuerpo a Cuerpo (Melee Weapons), Ataque Desarmado (Unarmed Attack), Acrobacias (Acrobatics), Manipulación (Manipulation), Armas a Distancia Primitivas (Primitive Ranged Weapons) y Armas a Distancia Modernas (Modern Ranged Weapons).

Un programa de mejora ocupa 3 ranuras de memoria activa. El costo estándar de dicho programa es de $1000 para calidad Ordinaria, $2000 para calidad Buena y $3000 para un programa Asombroso.

Cada tipo específico de programa de mejora debe adquirirse por separado. No le sirve de nada a un personaje tener dos copias del mismo programa específico ejecutándose en el mismo asalto, porque el beneficio proporcionado por el segundo programa no es acumulativo, pero el daño aturdidor sí lo es.

Los personajes deben tener cuidado con cómo adquieren programas de mejora, porque algunos no son lo que parecen. Los programas de mejora pueden estar manipulados para infligir heridas en lugar de aturdimiento, o pueden estar diseñados para dar penalizaciones en lugar de bonificaciones, y algunos incluso podrían causar ambos tipos de daño a un usuario desprevenido.

Tabla P53: Equipo Cibernético

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Equipo Nanocomp. Coste
▼ Progress Level 6
Artificial Ear Yes 1000 / 2000 / 4000
Masa: 0.1
Tamaño: 1
Artificial Eye Yes 1000 / 2000 / 4000
Masa: 0.1
Tamaño: 1
Battleklaw Yes 300 / 600 / 900
Masa: 1
Tamaño: 2
Bioart - 50 / 100 / 200
Masa: -
Tamaño: -
Biowatch - 50 / 100 / 300
Masa: -
Tamaño: -
Body Plating Amazing - - / - / 3000
Masa: 60
Tamaño: 4
Body Plating Good - - / 3000 / 4500
Masa: 40
Tamaño: 3
Body Plating Ordinary - 1500 / - / -
Masa: 20
Tamaño: 2
Cyberlimb Yes 500 / 1000 / 2000
Masa: 10
Tamaño: 2
Cyberoptics Yes 1000 / 1500 / 2000
Masa: -
Tamaño: 1
Fast Chip Yes 500 / - / 3000
Masa: -
Tamaño: 1
Muscleplus Yes 1000 / 2000 / 3000
Masa: 2
Tamaño: 2
Nanocomputer - 1000 / 2000 / 3000 / 4000
Masa: -
Tamaño: 1
Nijack Yes 500 / - / -
Masa: -
Tamaño: 1
Optic Screen Yes 250 / - / -
Masa: 2
Tamaño: -
Self Repair Unit Yes 1000 / 2000 / 3000
Masa: 2
Tamaño: 2
Subdermal Comm - - / 500 / -
Masa: -
Tamaño: 1
Subdermal Weapon Mount Amazing Yes - / - / 750
Masa: 2
Tamaño: 4
Subdermal Weapon Mount Good Yes - / 500 / -
Masa: 2
Tamaño: 3
Subdermal Weapon Mount Ordinary Yes 250 / - / -
Masa: 2
Tamaño: 2
▼ Progress Level 7
Accelerator Yes 2500 / 5000 / 10000
Masa: 0.075
Tamaño: -
Cf Skinweave - 1000 / 2000 / 3000
Masa: 1
Tamaño: 1
Comm Port Yes 500 / 1500 / 2500
Masa: 0.1
Tamaño: -
Cortex Bomb - 1500
Masa: 0.1
Tamaño: 1
Data Slot Passive - 500 / 700 / 900
Masa: 1
Tamaño: 1
Deflection Web Yes 3500
Masa: 3
Tamaño: 2
Endoskeleton Yes 4000 / 6000 / 8000
Masa: 15
Tamaño: 3
Er Slot Yes 500 / 1000 / 1500
Masa: 1
Tamaño: 1
Er Slot Passive - 500 / 1000 / 1500
Masa: 1
Tamaño: 1
Exoskeleton Yes 2000 / 3000 / 4000
Masa: 30
Tamaño: 3
Gp General Purpose Implant Yes 500 / 1000 / 2000
Masa: -
Tamaño: 2 / 3 / 4
Gunsight Yes 1500 / 2500 / 4500
Masa: 0.3
Tamaño: -
Neural 3D Ext Yes 500 / 750 / 1000
Masa: 1
Tamaño: 1
Reflex Yes - / 2000 / -
Masa: -
Tamaño: 2
Scanner Implant Yes 1250 / 2500 / 3750
Masa: 0.35
Tamaño: 2 / 1 / -
Subdermal Armor Yes 1500 / 3000 / 6000
Masa: 15
Tamaño: 2
Subdermal Nijack Yes - / 700 / -
Masa: -
Tamaño: 1
System Link Yes 1000 / 2000 / 4000
Masa: 0.3
Tamaño: 1
Systemic Reinforcement Yes 5000 / 10000 / 15000
Masa: 4
Tamaño: -
Wireless Nijack Yes - / 1000 / -
Masa: -
Tamaño: 1

** Puede ser instalado sin costo en puntos de habilidad.

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