Personajes en Acción
HACIENDO COSAS
Una sesión de juego típica de AAA comienza con el Director de Juego describiendo una escena o una situación. A veces, la descripción está completamente preparada, con indicios de peligros y emoción por venir. En estas escenas, los personajes pueden tomar casi cualquier decisión sobre qué hacer primero. Otras veces, el Director de Juego comienza en medio de la acción, dejando caer a los personajes en una escena donde los eventos ya se están desarrollando rápida y furiosamente a su alrededor. En este caso, los personajes generalmente tienen que reaccionar a una amenaza o problema específico antes de seguir sus propias direcciones. Cualquiera que sea el método que utilice un Director de Juego para comenzar una sesión de juego (y un buen Director de Juego mezclará y combinará estas técnicas para mantener a los jugadores alerta), todo se reduce al momento en que dice: “Esa es la situación. ¿Qué haces?”
Cómo respondes a esa pregunta, e incluso la forma en que respondes a esa pregunta, dice mucho sobre tu estilo de juego de rol. Eso es algo en lo que deberías pensar, porque cómo juegas y tu enfoque para interactuar con el escenario de la campaña del Director de Juego determina las cualidades que tu personaje aporta a las sesiones de juego.
¿Qué Haces? ¡Acción!
El Director de Juego ha preparado la escena. La tensión aumenta. La anticipación flota en el aire, en el largo espacio entre segundos mientras decides qué curso de acción tomará tu personaje. Esa es la palabra clave: ¡acción! La pregunta “¿Qué haces?” es la forma que tiene el Director de Juego de llamar a los personajes a la acción, para hacerles saber que es su turno de influir en la historia del grupo de una manera inteligente, interesante o inusual.
Los personajes en los juegos de rol realizan acciones que tienen significado, hacen avanzar la trama y logran cosas. Entonces, ¿cómo respondes a la pregunta del Director de Juego?
La respuesta rápida es: de la forma que quieras. Un personaje puede hacer casi cualquier cosa que puedas imaginar. Dependiendo de la situación, podría ser lógico que tu personaje hable, se mueva, use una habilidad, opere una pieza de equipo, use una habilidad especial o haga cualquier otra cosa que se te ocurra que parezca apropiada en ese momento. Por ejemplo, es apropiado que un personaje que se enfrenta a seis matones fuertemente armados se ponga a cubierto, huya, saque su propia arma y ataque, o incluso intente salir de la situación hablando. No es apropiado que intercambie números de teléfono con los matones, se ponga a cantar o ignore la amenaza que presentan los matones, a menos que eso sea parte de la personalidad de este personaje o que el jugador tenga un plan inusual en mente.
¿Qué Haces? ¡Estilo!
El segundo aspecto de esta pregunta tiene que ver contigo más que con tu personaje. Has decidido un curso de acción para tu personaje. ¿Narras la acción o la representas?
La narración utiliza un estilo de juego de rol en el que un jugador le cuenta al Director de Juego y a los demás jugadores lo que está haciendo su personaje, en lugar de mostrárselo. Este estilo funciona bien para transmitir información y hacer avanzar la historia, but it’s not as involving or intimate as acting it out. Here’s an example: “Mi personaje se esconde detrás de una mesa e intenta hablar con los matones que se acercan. Espera usar su estatus de celebridad como una famosa estrella de holofilmes para hacer que los matones sean menos hostiles. Les dice que les dará a cada uno un holo autografiado si dejan de disparar y lo dejan ir.”
La actuación es un estilo de juego de rol en el que un jugador habla y actúa como su personaje, representando la escena “en personaje”. Realiza un monólogo cuando le cuenta al Director de Juego lo que está haciendo su personaje, y habla con los otros personajes con la voz de su personaje. La escena no implica levantarse y moverse; todo se hace en la mesa de juego, como parte de la discusión general y la narración. Un jugador puede hablar con la voz de su personaje usando su propia voz, o puede cambiarla si así lo desea para hacerla diferente. Este estilo de narración puede ser muy inmersivo, pero también puede llevar largos períodos de tiempo.
Aquí hay un ejemplo de cómo representar una escena: “Me agacho detrás de una mesa y digo con mi mejor voz pública: ‘Oigan, ¿no son ustedes fanáticos de Jack Everstar? Soy Jack Everstar, de las galardonadas películas de holofilmes que batieron récords de taquilla en todo el sistema solar. ¡Incluso se los autografiaré! ¿Por qué no bajan las pistolas de carga y me dejan ir?’”
Las mejores sesiones de juego de rol incluyen ambos métodos de juego. Todo depende de lo que te sientas cómodo haciendo y de cómo el Director de Juego y los demás jugadores quieran abordar el juego. Sin embargo, para aprovechar al máximo el juego de rol, es mejor que al menos digas las líneas de tu personaje como crees que tu personaje las diría. Es como dice el viejo refrán: “Mostrar es mejor que contar”. Un jugador de rol muestra la acción hablando con la voz de su personaje.
¿Jugar Roles o Tirar Dados?
El gran debate continúa. ¿Debería un juego de rol enfatizar el juego de rol sobre la tirada de dados, o viceversa? Mucho depende de tu estilo de juego, pero el sistema AAA fomenta una combinación equilibrada de ambos.
Algunos jugadores prefieren experimentar cada aventura en personaje, interpretando toda la historia con poca o ninguna tirada de dados. A otros jugadores no les molestan esas cosas del juego de rol. Solo quieren tirar dados y acabar con filas de enemigos con las mejores armas que sus personajes puedan adquirir.
El objetivo de cualquier juego de AAA es que los jugadores y el Director de Juego se unan para contar una historia satisfactoria mientras se divierten al mismo tiempo. El Director de Juego aporta una trama y el elenco de apoyo al juego. Depende de los jugadores proporcionar personajes interesantes y mucha interacción (incluidos diálogos ingeniosos, soluciones intrigantes y un desarrollo de personajes atractivo). Todos deben desempeñar sus roles lo mejor que puedan y ayudar a que la historia avance.
No confíes tanto en los dados y en las habilidades de tu personaje como para ignorar las ideas a medida que se te ocurren. Al mismo tiempo, no dejes los dados a un lado para que el juego se convierta en nada más que cabezas parlantes. Los dados proporcionan un elemento de azar, un potencial para desastres terribles o triunfos asombrosos, especialmente cuando se usan en situaciones dramáticas.
EL ENTORNO DEL JUEGO
Tu Director de Juego ambienta su juego de AAA en un entorno específico. Muchas cosas contribuyen a crear este entorno, incluido el subgénero específico de ciencia ficción, el estado de ánimo y el tono de la campaña, y los detalles del escenario. En su mayor parte, este material se deja a discreción de tu Director de Juego y se cubre en detalle en la Guía del Director de Juego. Sin embargo, hay algunos puntos que los jugadores deben tener en cuenta que les ayudarán a desarrollar sus personajes más plenamente y a dirigir su estilo de juego.
Campaña
Una campaña es el mundo que tu Director de Juego desarrolla para ambientar las aventuras. Cada aventura que experimenta tu personaje ayuda a agregar más detalles y profundidad a la campaña en curso. “En curso” significa que el mundo crece y avanza cada vez que los personajes de los jugadores lo visitan, y que los personajes, el elenco de apoyo y los eventos están vinculados de una sesión de juego a otra. En otras palabras, los eventos de una aventura tienen consecuencias en la siguiente, y las decisiones tomadas por los personajes continúan con cada aventura que se desarrolla.
Niveles de Progreso
El Director de Juego determina de antemano en qué subgénero específico de ciencia ficción encaja su campaña. Esto les dice a los jugadores mucho sobre los tipos de personajes que pueden desarrollar y las aventuras que pueden esperar jugar. La ciencia ficción es un género específico que trata sobre los “qué pasaría si”. Por lo general, abarca el futuro, pero podría ambientarse en la actualidad al postular un avance asombroso en la tecnología. Aquí hay algunos ejemplos de subgéneros de ciencia ficción.
- Ciencia Ficción de Combate: Este subgénero destaca el futuro de la guerra. La Tierra/sistema solar/galaxia está en guerra, y cada personaje tiene las últimas armas con las que librarla. La ciencia ficción de combate suele ser dura, sombría y algo realista, donde los personajes buscan simplemente sobrevivir mientras intentan ganar la batalla del día.
- Ciencia Ficción de Exploración: Ya sea en un futuro cercano o lejano, la humanidad anhela adentrarse audazmente en lo desconocido. En la ciencia ficción de exploración, esta búsqueda se acelera con maravillosas naves espaciales o asombrosas máquinas del tiempo. Los personajes trabajan juntos para ver qué hay más allá del horizonte o más allá de la siguiente estrella. Este puede ser el escenario de campaña más amplio, ya que se puede pedir a los personajes que luchen, negocien o resuelvan un misterio para explorar por completo el planeta o la región del espacio más nuevos.
- Ciencia Ficción de Terror: Desde las sombrías junglas de cemento de la ciudad moderna hasta la silenciosa oscuridad del espacio distante, la ciencia ficción de terror presenta un desafío escalofriante para los personajes obligados a enfrentar los terrores de lo desconocido. Un monstruo creado en un laboratorio puede escapar para aterrorizar una ciudad moderna, o una criatura alienígena puede colarse a bordo de una nave espacial aislada para destruir sistemáticamente a la tripulación. Incluso la luz brillante del futuro no puede borrar el miedo a lo desconocido que es una parte innata de la psique humana.
- Ciencia Ficción de Tecno-thriller: Este subgénero se ambienta más cerca de la actualidad, con personajes involucrados en espionaje, aplicación de la ley o actividades antiterroristas. Lo que lo convierte en ciencia ficción son los artilugios y las armas disponibles para los personajes: las últimas computadoras, armas de alta tecnología y equipos de vigilancia de los laboratorios de vanguardia de las principales corporaciones y gobiernos poderosos. Las tramas de este subgénero suelen ser más grandes, para gobernar (o destruir) el mundo, y solo los personajes pueden esperar detenerlos.
Cualquiera que sea el género que decida el Director de Juego, no significa que nunca pueda sorprender o confundir a los jugadores y personajes cruzando subgéneros. En general, sin embargo, sabes qué esperar de una sesión a otra.
Cada subgénero tiene su propio estado de ánimo y tono. Por ejemplo, una campaña de combate se caracteriza por escenarios austeros, situaciones sombrías y un drama realista. Una campaña de terror, por otro lado, presenta situaciones fantásticas que están envueltas en sombras, misterio y un tono de terror. Los detalles del escenario de una campaña serán diferentes según el género al que esté vinculada la campaña. (La Guía del Director de Juego contiene más información sobre este tema).
¿Qué significa esto para el jugador? El escenario de la campaña y los parámetros del subgégénero determinan qué tipos de personajes son adecuados, el Nivel de Progreso para el equipo y la tecnología, y qué reglas opcionales están disponibles para jugar (poderes psiónicos, tecnología cibernética, mutaciones, etc.).
Cada sesión de juego presenta a los personajes situaciones, problemas y metas que deben cumplirse. Cada historia se llama una aventura. Una sola aventura se puede completar en una sesión, o podría desarrollarse a lo largo de una serie de sesiones, dependiendo de su complejidad y las acciones de los personajes.
Piensa en una aventura como una historia de cómic de varias partes, una miniserie de televisión o incluso una novela. Cada sesión de juego cubre un número, episodio o capítulo de la historia que se desarrolla. El Director de Juego proporciona el potencial de la aventura en forma de trama, trasfondo, escenas y elenco de apoyo. Los jugadores, a través de las acciones de sus personajes, desbloquean el potencial y crean una historia emocionante y dinámica.
Cada aventura tiene un principio, un desarrollo y un final, y un entorno en el que los personajes pueden hacer lo que mejor saben hacer.
Cada aventura se compone de escenas. Una escena es un acto distinto en la aventura que tiene su propio principio y final. Una aventura corta, por ejemplo, podría constar de tres escenas. Las aventuras más largas pueden constar de tantas escenas como sea necesario para llegar a la conclusión.
La mayoría de las escenas comienzan presentando a los personajes una situación que requiere algún tipo de decisión. Lo que decidas para tu personaje afectará el curso de la historia, enviándola por un camino en lugar de otro. Las opciones abiertas a un personaje son demasiado numerosas para enumerarlas. Tu decisión inicial (y las de tus compañeros) pueden llevar la historia en direcciones inesperadas.
La situación: Tú y tus compañeros estáis explorando un callejón lleno de escombros, buscando un chip de computadora robado que supuestamente se vendió allí. De repente, un escuadrón de policías aparece por una esquina más adelante. Puedes verlos, pero ellos no te notan de inmediato. ¿Qué haces? Puedes intentar hablar con ellos, puedes intentar esconderte, puedes huir o puedes atacar. Tu elección determinará cómo comienza a desarrollarse esta escena.
Podrías intentar maniobrar para llegar a un lugar protegido de los ojos del enemigo. O…
La bomba está haciendo tictac, su pantalla digital marca 1:16 y cuenta hacia atrás hasta 0:00. ¡Tienes poco más de un minuto para superar los dispositivos de protección y desarmarla antes de que explote! O…
El virus informático se está propagando, destruyendo sistemáticamente los datos a medida que avanza por la red. Es un bicho rápido e insidioso, creado por un programador maestro. ¡Debes detenerlo rápidamente antes de que destruya toda la investigación y borre años de trabajo importante!
Estos son solo tres ejemplos de los posibles desafíos que enfrentará tu personaje a medida que se desarrollen sus aventuras. Una escena de desafío gira en torno a la lucha de un personaje contra las fuerzas de la naturaleza, un peligro creado por el hombre o la búsqueda de una respuesta. En estas escenas, tu personaje usa habilidades sin interactuar directamente o competir contra otro personaje.
Cada desafío consiste en una serie de tiradas de habilidad que forman un camino de desafío. Tu personaje debe negociar con éxito este camino (haciendo tiradas de habilidad exitosas) para superar el desafío. Solo el Director de Juego conoce los detalles exactos de un camino de desafío. Como jugador, tu trabajo es evaluar la situación y tomar decisiones para tu personaje.
¿Qué tan largo es un camino de desafío? Eso depende de la escena y del desafío en cuestión. Un desafío simple, como cruzar un abismo, generalmente requiere una tirada de habilidad: el personaje salta con éxito al otro lado del espacio abierto o no. Los desafíos más complicados pueden requerir el uso de varias habilidades e incluso múltiples éxitos para superarlos. Cada paso en el camino requiere el uso de una habilidad, y puede que se necesiten varios éxitos antes de poder pasar al siguiente paso. Las tiradas se realizan a intervalos utilizando las unidades de tiempo que el Director de Juego considere apropiadas: fases, asaltos, minutos, horas y, a veces, incluso días o semanas.
Aquí hay un ejemplo de un camino de desafío en el que entran en juego diferentes habilidades. Tu personaje necesita desarmar una bomba antes de que explote en 4 asaltos (16 fases). El primer paso en el camino requiere el uso de la habilidad Manipulación-forzar cerraduras para quitar la cubierta exterior de la bomba. El segundo paso en el camino requiere una tirada de habilidad de Demoliciones-desarmar o Conocimiento-deducir para evaluar los mecanismos de la bomba. Durante este paso, el personaje descubre que hay cuatro cables: rojo, blanco, azul y amarillo. El tercer paso consiste en desarmar la bomba. Este paso requiere cuatro éxitos. En total, este desafío requiere un mínimo de tres acciones y seis éxitos para desactivar la bomba.
En algunas escenas, el Director de Juego puede lanzar más de un desafío a los personajes. Por ejemplo, los personajes en una nave espacial pueden tener que lidiar con una serie de desafíos simultáneamente. El piloto debe navegar a través de un campo de asteroides mientras dos personajes Operadores Técnicos trabajan para reparar el motor estelar de la nave y el copiloto intenta trazar un rumbo para escapar una vez que el motor estelar vuelva a funcionar.
El Director de Juego también puede combinar desafíos con escenas de combate o de encuentro. Por ejemplo, los personajes de la nave espacial tienen todos esos desafíos que enfrentar cuando el Director de Juego decide agregar más problemas a la mezcla. Una nave enemiga aparece detrás de ellos, disparando a su nave ya dañada. Luego, cuando las cosas no parecen poder empeorar, los personajes notan que otra nave toma posición frente a ellos más allá del campo de asteroides. Esta nave exige la rendición inmediata de los personajes.
Ahora algunos personajes necesitan manejar los elementos de la escena de combate que se acercan por la retaguardia, y otros necesitan lidiar con los elementos de la escena de encuentro frente a ellos. Además, ¡todavía hay desafíos dentro de la nave que resolver! Como puedes ver, una escena de desafío puede variar desde una situación simple hasta una situación intrincada y multifacética. Espera ver todo tipo de desafíos a medida que tu personaje avanza en una campaña.
Escena de Encuentro
Después de poner sus sonrisas más alegres y asegurarse de que sus armas estén metidas en sus abrigos, gritan a los soldados que están delante de ustedes. “¡Hola, amigos! ¿Podemos solicitar su ayuda?” Cuando los soldados no actúan de manera hostil de inmediato, comienzas a moverte lentamente hacia ellos. O…
Tu personaje espera a que Sardov salga del bar. Luego se acerca a la joven con la que Sardov estaba hablando hace unos momentos. Confiando en sus encantos naturales, espera aprender algo sobre el escurridizo espía de esta belleza de cabello oscuro. “¿Puedo invitarte a una copa?”, pregunta, mostrando su deslumbrante sonrisa y dejando que ese seductor brillo ilumine sus ojos marrones oscuros. O…
El comerciante era bueno; tu personaje tiene que reconocerlo. Sabía cómo regatear y sabía que tenía algo de gran valor en ese contenedor sellado magnéticamente. “Mira”, dice tu personaje, “sé lo que tienes ahí, sé que lo necesito y sé que no tienes idea de lo que es realmente. Así que dejemos de divertirnos y vayamos al grano. ¿Qué se necesita para cerrar este trato?”
Los personajes deben hablar, intercambiar insultos, engatusar, seducir, negociar, encantar, rogar, sobornar, intimidar e interactuar de otras maneras con el elenco de apoyo todo el tiempo. Cuando el objetivo de una escena es el juego de rol, hacer avanzar la trama y mejorar la historia, entonces los personajes están involucrados en una escena de encuentro.
Una escena de encuentro puede convertirse en una escena de desafío o en una escena de combate, pero siempre comienza con los personajes intentando comunicarse con el elenco de apoyo. Los encuentros involucran a personajes que emplean habilidades de Inteligencia, Voluntad y especialmente Personalidad para obtener lo que quieren o simplemente superar la escena sin que la situación se ponga fea.
Realmente no hay una secuencia de juego establecida para una escena de encuentro, y no es necesario hacer tiradas para ver quién actúa y cuándo. Una escena de encuentro es una oportunidad para que los jugadores y el Director de Juego usen sus talentos de juego de rol; el Director de Juego presenta una situación y deja que los personajes y el elenco de apoyo interactúen mientras la historia avanza y todos se divierten. Las tiradas de habilidad se solicitan solo con moderación para aumentar el juego de rol de los jugadores y para determinar las reacciones del elenco de apoyo. Cuando termina la discusión, también lo hace la escena de encuentro.
Más información sobre las habilidades de encuentro aparece en la página 97 del Capítulo 4: Habilidades, y en las descripciones de las diversas habilidades.
Escena de Combate
Luchar contra estos soldados no te ayudará a encontrar el maletín perdido, pero piensas que es mejor estar a la ofensiva aquí que ponerte en una posición vulnerable tratando de escabullirte o fingiendo ser inofensivo y amigable. Así que preparas tus armas y comienzas a dispersarte en una formación de ataque. O…
Tu personaje no quería que se llegara a esto, pero los matones de la puerta no le dan otra opción. Necesita entrar para ver a Gorden, el señor del crimen de Port Orgen. Si estos matones quieren hacerlo por las malas, él está más que preparado. “Saben”, dice tu personaje, “realmente no quería sudar hoy. Todo esto es culpa suya”. Con eso, carga contra los matones, moviéndose rápido y golpeando con fuerza mientras la situación se convierte en una pelea. O…
La quietud de la noche tiene a tu personaje nervioso. Algo va a pasar, puede sentirlo. Revisa su rifle de carga, asegurándose por tercera vez de que el cargador esté bloqueado y cargado. Comienza a caminar por el perímetro del campamento de nuevo cuando el estruendo de un arma resuena en la noche y algo rápido y caliente pasa zumbando junto a su oreja izquierda. “Odio los tiroteos en la oscuridad”, murmura, levantando su arma y buscando un objetivo.
Los personajes se involucran en combates todo el tiempo. No siempre es la mejor solución, pero a veces los personajes no tienen más remedio que meterse en una pelea a muerte con los malos. Cuando esto sucede, la acción tiene lugar en una escena de combate.
El combate involucra a personajes que usan habilidades generales de ataque y sus especializaciones: Armas Pesadas, Armas Cuerpo a Cuerpo, Ataque sin Armas, Armas de Fuego Modernas, Armas de Fuego Primitivas, Operación de Vehículos o Operación de Sistemas contra otros personajes (generalmente miembros del elenco de apoyo). Además, los personajes usan la habilidad de Atletismo-lanzar cuando quieren lanzar cuchillos, piedras o granadas a los objetivos enemigos. Por supuesto, no todas las habilidades de ataque son apropiadas en todas las situaciones. Si un personaje no tiene un vehículo, entonces la Operación de Vehículos no le ayudará en esa pelea en particular.
Las escenas de combate son las escenas más rígidamente estructuradas de una aventura: cuando hay vidas en juego, es fundamental saber exactamente cuándo todos realizan acciones y cuáles son las consecuencias inmediatas de esas acciones.
El procedimiento para realizar tiradas de acción y la estructura de un asalto de acción se explican a continuación. A partir de entonces, los personajes y el elenco de apoyo realizan sus acciones en las fases en las que tienen derecho, y cualquier daño que resulte de esas acciones se aplica al final de la fase en la que tuvo lugar la acción. La escena continúa fase por fase, asalto por asalto, hasta que un bando u otro es derrotado o logra romper el contacto con el otro bando.
En una escena de combate, la mayoría de las acciones implican un ataque o una defensa de un tipo u otro, pero los personajes solo están restringidos por la imaginación de sus jugadores y los parámetros de la situación.
TIRANDO DADOS
Cuando el Director de Juego quiere determinar si un personaje puede realizar con éxito una acción en una situación determinada, o qué tan bien puede realizarla el personaje, solicita una tirada de dados. Los dados proporcionan un método para medir el éxito de un personaje y para determinar resultados aleatorios cuando el éxito no está garantizado.
Modificadores de Dado de Situación
Debido a que cada acción en cada situación es diferente, el sistema de juego utiliza una escala móvil para determinar qué dado de situación tiras con el dado de control. Esta escala utiliza los pasos que se muestran en la tabla “Pasos del Dado de Situación” en la página siguiente. Los pasos también están impresos en tu hoja de personaje. A continuación se explica cómo leer la tabla:
La flecha que apunta hacia abajo muestra que cuentas los pasos en esa dirección cuando el Director de Juego te da un modificador de “Penalización”. Recuerda, las penalizaciones son números positivos (por ejemplo, +1 paso).
La flecha que apunta hacia arriba muestra que cuentas los pasos en esa dirección cuando el Director de Juego te da un modificador de “Bonificación”. Recuerda, las bonificaciones son números negativos (por ejemplo, -2).
Todos los posibles dados de situación se muestran en orden en la tabla, desde +3d20 (una penalización extremadamente alta) hasta -d20 (una bonificación muy favorable). Cada línea de la tabla representa un paso. A medida que identificas los factores que afectan la capacidad de tu personaje para tener éxito en una determinada acción, te mueves hacia arriba y hacia abajo a lo largo de los pasos según te indiquen los modificadores de situación hasta que determines el dado de situación real que debes tirar.
¿Cómo se hace esto? Comienza por encontrar el dado de situación base para la acción que tu personaje está intentando. Luego, cuenta los pasos para cada modificador de situación, ya sea en la dirección de “penalización” o “bonificación”, que el Director de Juego asigne a la acción. Donde termines indica el dado de situación que necesitas tirar para intentar la acción. Consulta “Encontrar el Dado de Situación Correcto” en la página 49 para ver un ejemplo de cómo se hace esto.
En las próximas páginas se ofrecen muchos más detalles sobre los diferentes tipos de modificadores de situación. Si hay algo sobre el concepto que te resulta difícil de entender hasta ahora, no te preocupes. Para cuando termines de leer sobre los tipos de acciones que un personaje puede intentar, deberías tener una idea clara de cómo manejar cualquier situación que pueda surgir durante el juego.
Pasos del Dado de Situación
| Descripción de la Situación | Modificador de Paso |
|---|---|
| Pan Comido | -5 pasos |
| Extremadamente Fácil | -4 pasos |
| Muy Fácil | -3 pasos |
| Fácil | -2 pasos |
| Promedio | -1 paso |
| Rutinario | 0 pasos |
| Desafiante | +1 paso |
| Difícil | +2 pasos |
| Formidable | +3 pasos |
| Agotador | +4 pasos |
| Casi Imposible | +5 pasos |
A lo largo de este libro y en la Guía del Director de Juego se presentan varias listas de modificadores de dado de situación. Dependiendo del nivel de detalle que busques en un juego de rol, puedes hacer uso de todas estas listas. O, si tú y tu Director de Juego preferís las cosas menos complicadas, podéis usar lo que llamamos el “enfoque a ojo”.
En lugar de identificar cada modificador de situación y hacer que te muevas hacia arriba o hacia abajo en la tabla para tener en cuenta cada uno, tu Director de Juego hará una evaluación general de la situación, “echándole un ojo” en lugar de examinarla en detalle, y simplemente te indicará que uses un dado de situación en particular. En la tabla “Pasos del Dado de Situación”, la columna etiquetada como “Descripción de la Situación” está diseñada específicamente para ayudar a tu Director de Juego cuando utiliza el enfoque a ojo. Todo lo que tiene que hacer es elegir un término descriptivo que describa básicamente la situación, y la penalización o bonificación de paso que se aplica a tu acción se determina instantáneamente.
Especialmente después de que te des cuenta de qué factores califican como modificadores de dado de situación, es posible que descubras que el enfoque a ojo es lo suficientemente preciso para satisfacer tus necesidades, y la actividad de la aventura avanzará un poco más rápido porque no te detienes a hacer todos los cálculos.
Además de las reglas básicas que cubren el uso del dado de control y el dado de situación, hay tres reglas más que debes tener en cuenta al jugar.
La Regla Más Importante
Cuando tiras los dados, algunos resultados indican un éxito automático o un fracaso automático, independientemente del resultado combinado del dado de control y el dado de situación.
Encontrar el Dado de Situación Correcto
Por lo tanto, en la mayoría de las situaciones, si sale un 1 en el dado de control, el personaje tiene éxito. Incluso si el resultado combinado del dado de control y el dado de situación normalmente indicaría un Fracaso, el 1 en el dado de control convierte un resultado de Fracaso en un éxito Ordinario. El Director de Juego siempre tiene la opción de declarar una situación demasiado difícil para permitir un éxito automático. Si un personaje intenta una acción con un dado de situación de +d20 o superior, la regla de éxito automático no se aplica.
Recuerda, no todas las acciones requieren una tirada de dados. Cuando algo es tan fácil o rutinario como para no requerir una tirada de habilidad, entonces también se considera un éxito automático.
Fallo Crítico y la Regla de la Mala Suerte
A veces, no importa cuán hábil sea un personaje, las cosas no salen bien. Siempre existe la posibilidad de que una acción falle o de que ocurra algo negativo cada vez que un personaje intenta hacer algo más allá de lo rutinario. En el juego AAA, esta posibilidad está representada por la regla de la “mala suerte”: cuando un jugador tira por su personaje y el dado de control saca un 20, algo malo sucede.
Cuando esto ocurre en una acción intentada que puede fallar, el 20 indica un resultado de Fallo Crítico. Esto significa que el intento falla de la peor manera posible: un arma se atasca, una llave se rompe, un amigo se interpone en una ráfaga de balas de un personaje, un programa de computadora se congela, etc.
Si un resultado de Fracaso no puede ocurrir en este intento, entonces el 20 indica mala suerte. El intento tiene éxito, pero está empañado por algo negativo. Esta consecuencia negativa no tiene por qué ocurrir de inmediato, pero un incidente de mala suerte debería entrar en juego en un futuro próximo y estar al menos indirectamente asociado con la acción que lo generó.
Hacer que la regla de la “mala suerte” funcione requiere un poco de juego de rol por parte de los jugadores. Sabes que una tirada de 20 en el dado de control indica que la mala suerte está en el horizonte, pero tu personaje no. Hasta que haya pasado el incidente de mala suerte, debes interpretar a tu personaje sin tomar decisiones por él basadas en un conocimiento que no tiene.
En ciertas situaciones, el Director de Juego puede decidir tirar los dados en secreto para determinar los grados de éxito, de modo que si sale un 20, los jugadores no lo sepan.
Más Allá de los Extremos
En la mayoría de los casos, los personajes tiran dados de situación que se encuentran entre los dos extremos de -d20 y +3d20. ¿Qué sucede cuando se acumulan modificadores que llevan el dado de situación más allá de estos extremos?
En el lado de la bonificación, un dado de situación de -d20 debería ayudar a la mayoría de los personajes a tener éxito en la tarea en cuestión, y ese es el dado de situación más favorable que un Director de Juego debería permitir.
En el otro extremo, los modificadores que empujan un dado de situación más allá de +3d20 indican que la tarea en cuestión se está volviendo casi imposible, pero para un personaje, ninguna acción que realice que pueda resolverse con una tirada de dados es automáticamente imposible. Por lo tanto, por cada paso de penalización más allá de este, se agrega otro +d20. Es concebible que un personaje tenga que tirar un dado de control más una penalización de +4d20 o más para realizar una tarea realmente difícil.
Ejemplo: Mad Dog Morgan decide saltar el espacio vacío entre dos edificios para escapar de un incendio voraz. Tiene que esquivar explosiones y escombros que caen mientras corre hacia el borde del tejado, todo mientras lleva a su compañero herido e inconsciente, Zug el mercenario. A eso se suman los malos que disparan desde un aerodeslizador, y el Director de Juego determina que esta es una tarea Casi Imposible (penalización de +7) y decide que la tirada está vinculada a la habilidad de Atletismo de Mad Dog. Mad Dog tiene una puntuación de habilidad de 13 y un dado de situación base de +d4. La penalización de +7 empuja el dado de situación a +4d20, por lo que Mad Dog necesita sacar 13 o menos en 5d20 (dado de control +4d20) para tener éxito. Tiene la posibilidad de ponerse a salvo, pero en este caso, ciertamente no parece Bueno para nuestros personajes.
REALIZANDO ACCIONES
La puntuación de tirada de acción de un personaje se determina sumando sus puntuaciones de Destreza e Inteligencia, dividiendo la suma por 2 (redondeando hacia abajo) y luego agregando una bonificación de profesión. Esto ya se ha hecho en las plantillas. Marginal, [Ordinario], [Bueno] y [Asombroso] son los grados de éxito que se pueden alcanzar en una tirada de acción. Qué tan bien tengas éxito al hacer una tirada de acción determina qué tan pronto puede actuar tu personaje. El número de acciones por asalto se basa en las puntuaciones de Constitución y Voluntad del personaje, y ya se ha determinado para ti.
Posibles Modificadores de Situación
- Dado de Situación Base
- Modificador de Resistencia del Oponente
- Modificador de Alcance
- Modificador de Cobertura
- Modificador de Esquiva
- Modificadores de Situación de Habilidad
- Otros Modificadores de Situación
¿Quién va primero?
Todas las acciones en una fase se consideran simultáneas, independientemente del orden en que los jugadores tiren los dados para sus personajes e independientemente de cuándo el Director de Juego tire los dados para los personajes que representa. El resultado de la acción de cada personaje en una fase se aplica al final de la fase. Si estos resultados imponen penalizaciones a un personaje, esas penalizaciones entran en vigor al comienzo de la siguiente fase.
Ejemplo: Mad Dog y Sor Deskul obtuvieron ambos éxitos Buenos en sus tiradas de acción. Esto significa que ambos pueden actuar en la fase Buena. Mad Dog decide lanzar su espada sierra a su oponente. Sor Deskul contraataca con un golpe de su gravimaza. Ambos aciertan. El daño se aplica antes de que comience la siguiente fase.
Los personajes que aún no han realizado una acción en la fase siempre actúan antes que los personajes que ya han realizado una o más acciones. Si dos o más personajes obtienen el mismo grado de éxito en sus tiradas de acción y es importante saber qué jugador tira los dados primero, los personajes realizan sus acciones en orden de sus puntuaciones de tirada de acción: la puntuación más alta primero, la más baja al final. La única excepción a esta regla es un personaje cuya tirada de acción es un Fallo Crítico; va último en la fase Marginal, independientemente de cualquier otro resultado de tirada de acción.
Acciones de Ayuda
A veces, los personajes quieren ayudarse mutuamente a realizar una tarea. Un personaje puede ayudar en la acción de otro personaje siempre que el Director de Juego esté de acuerdo en que la tarea es una para la que se puede dar y aceptar ayuda, todos los personajes participantes tienen una acción en la misma fase y todos los personajes están trabajando hacia el mismo objetivo.
Por ejemplo, si un personaje quiere ayudar a otro a descubrir cómo desarmar una bomba (usando la habilidad de Demoliciones), o agregar su persuasión a un intento de que un guardia acepte un soborno (usando la habilidad de Engaño), los personajes pueden combinar sus acciones en una sola tirada de habilidad.
Uno de los personajes que trabajan juntos es seleccionado para ser el personaje principal en una acción de ayuda. Este suele ser el personaje con la mejor puntuación en la habilidad que se está utilizando, pero los jugadores son libres de seleccionar a quien quieran como personaje principal. Primero, todos los ayudantes hacen tiradas de habilidad. Los resultados que obtienen proporcionan bonificaciones o penalizaciones a la tirada de habilidad del personaje principal: Fallo Crítico, penalización de +2 pasos; Fracaso, penalización de +1 paso; Ordinario, bonificación de -1 paso; Bueno, bonificación de -2 pasos; Asombroso, bonificación de -3 pasos.
Este modificador se aplica a la tirada de habilidad del personaje principal, además de cualquier otro modificador que pueda aplicarse. Si la tarea que se realiza requiere una tirada de habilidad compleja (consulta la página 62 del Capítulo 4: Habilidades), entonces el modificador del ayudante se aplica a la parte de la tirada de habilidad compleja que se está realizando en ese momento. Mientras continúe ayudando, el ayudante debe hacer tiradas de habilidad en cada intento de completar la tirada de habilidad compleja, al igual que lo hace el personaje principal.
Para ayudar, un personaje debe poseer al menos la habilidad general que se está utilizando. Un personaje no entrenado no puede ayudar en una acción, pero un personaje entrenado puede intentar guiar a un personaje no entrenado a través de una acción (el piloto en tierra dando instrucciones por radio a un pasajero no calificado que intenta aterrizar un avión).
Posponer una Acción
En algunas situaciones, un personaje puede decidir posponer una acción y realizarla más tarde en el asalto. Es posible que quiera reaccionar a la acción de otro personaje o simplemente esperar a ver cómo se desarrolla una situación en particular, o tal vez quiera ayudar a otra persona a realizar una tarea (consulta la sección anterior).
No hay penalización ni bonificación de dado de situación por posponer una acción. Sin embargo, un personaje que hace esto corre el riesgo de perder una o más de las acciones a las que tiene derecho durante el asalto (pero consulta a continuación). Por ejemplo, un personaje que tiene dos acciones por asalto obtiene un resultado Asombroso en su tirada de acción. En lugar de actuar de inmediato en la fase Asombrosa, decide esperar hasta la fase Buena para usar su primera acción. Si hubiera decidido esperar hasta la fase Marginal, realizaría una acción entonces y perdería su segunda acción al final del asalto.
Hay otra forma de posponer una acción. Esto se usa cuando un personaje realmente quiere ir primero en el siguiente asalto. Para hacer esto, debe obtener al menos una tirada de acción Ordinaria en el asalto actual y luego gastar todas sus acciones disponibles sin hacer nada más que esperar. Antes del comienzo del siguiente asalto, cuando otros personajes están haciendo tiradas de acción, el personaje que pospuso su acción es tratado como si hubiera obtenido una tirada de acción Asombrosa: tiene derecho a actuar antes que todos los demás personajes en la fase Asombrosa del siguiente asalto si así lo desea, y puede realizar una o más acciones más tarde en el asalto siempre que normalmente tenga derecho a realizar dos o más acciones por asalto.
Dos Acciones a la Vez
En general, un personaje puede realizar una acción en una sola fase. Sin embargo, el Director de Juego puede dictaminar que a veces un personaje puede usar una sola acción para realizar dos actividades físicas relacionadas en una fase.
En tal caso, la acción principal (la que el jugador considera más importante) recibe una penalización de +2 pasos. La acción secundaria recibe una penalización de +4 pasos. Se realizan tiradas de acción separadas para resolver cada intento. Estas penalizaciones son acumulativas con cualquier otro modificador de dado de situación que pueda aplicarse.
Algunos ejemplos de acciones físicas relacionadas:
- Atacar con un arma en cada mano (que se trata en su propia sección en la página 57).
- Atacar mientras se realiza algún tipo de acrobacia, como saltar sobre un abismo y disparar un arma (pero consulta “Movimiento de Combate” en la página 55 para conocer las reglas básicas sobre moverse y atacar).
- Equilibrarse sobre una percha precaria mientras se realiza un ataque.
- Usar la habilidad de Ataque sin Armas contra dos oponentes a la vez.
En todos los casos, el Director de Juego tiene total discreción sobre el uso de dos acciones en la misma fase, y tiene derecho a acumular penalizaciones por cualquier acrobacia que sea extremadamente compleja y detallada.
| Habilidad General | Habilidad Vinculada |
|---|---|
| Engaño… | Inteligencia o Voluntad |
| Entretenimiento… | Voluntad |
| Armas Pesadas.. | Destreza |
| Interacción. | Voluntad |
| Liderazgo. | Voluntad |
| Armas Cuerpo a Cuerpo……. | Fuerza |
| Armas de Fuego Modernas…… | Destreza |
| Armas de Fuego Primitivas | Destreza |
| Habilidades Psiónicas….. | Inteligencia o Voluntad |
| Sigilo………. | Destreza |
| Astucia Callejera……. | Inteligencia o Voluntad |
| Ataque sin Armas | Fuerza |
DAÑO
El DAÑO representa una lesión a un objeto (como el cuerpo de un personaje) por un ataque u otra ocurrencia que debilita el objeto. Los cuatro tipos de daño son daño por aturdimiento, daño por herida, daño mortal y daño por fatiga.
La mayoría de las formas de ataque (armas, puños, explosiones de granadas, etc.) tienen clasificaciones de daño, lo que indica que son capaces de infligir tres posibles grados de daño: Ordinario, Bueno o Asombroso. El grado de daño generalmente está ligado al grado de éxito que el atacante logra en su tirada de habilidad.
Por ejemplo, un arma tiene esta clasificación de daño: d4s/d6w/d4m. Si la tirada para el ataque resulta en un Asombroso, se usa la tercera parte de la clasificación (d4m). Si el resultado es Ordinario, entonces solo se aplica la primera parte de la clasificación (d4s).
Daño por Aturdimiento
El daño por aturdimiento es el tipo de daño más ligero que un personaje puede sufrir. Representa golpes y magulladuras y abrasiones leves que pueden sacudir a un personaje pero que no resultan en lesiones duraderas. Por cada punto de daño por aturdimiento que reciba tu personaje, marca una casilla en la línea de clasificación de aturdimiento de tu hoja de personaje.
Regla Opcional: Aturdido
Si tu Director de Juego elige usar esta regla opcional, el daño por aturdimiento comienza a pasar factura tan pronto como tu personaje sufre suficiente daño como para usar más de la mitad de sus puntos de aturdimiento. Tu personaje está aturdido, y cada acción posterior que intente recibe una penalización de +1 paso hasta que se cure suficiente daño por aturdimiento como para dejar al menos la mitad de sus casillas de aturdimiento sin marcar.
Noqueo
Si todas las casillas de aturdimiento de tu personaje están marcadas, queda inmediatamente noqueado. Tu personaje está inconsciente y no puede realizar ninguna acción hasta que recupere la conciencia.
Aturdimiento Grave
Después de que se hayan marcado todas las casillas de aturdimiento de un personaje, el daño por aturdimiento adicional se convierte en daño por herida. Por cada 2 puntos adicionales de daño por aturdimiento que sufra un personaje noqueado en un solo ataque, sufre 1 punto de daño por herida (ignora el punto de daño por aturdimiento sobrante, si corresponde).
Daño por Herida
El daño por herida es más grave que el daño por aturdimiento. Representa lesiones que causan un daño duradero al cuerpo, como laceraciones graves y huesos rotos. (Sin embargo, ten en cuenta que el sistema no tiene en cuenta los efectos de los diferentes tipos de daño por herida). Por cada punto de daño por herida que reciba tu personaje, marca una casilla en la línea de clasificación de heridas de tu hoja de personaje.
Daño Secundario
El daño que inflige heridas también resulta en un daño por aturdimiento secundario. Por cada 2 puntos de daño por herida que sufre un personaje en un solo ataque, también sufre 1 punto de daño por aturdimiento (ignora el punto de daño por herida sobrante, si corresponde).
Regla Opcional: Aturdido
Si tu Director de Juego elige usar esta regla opcional, el daño por herida comienza a pasar factura tan pronto como tu personaje sufre suficiente daño como para usar más de la mitad de sus puntos de herida. Tu personaje está aturdido, y cada acción posterior que intente recibe una penalización de +1 paso hasta que se cure suficiente daño por herida como para dejar al menos la mitad de sus casillas de herida sin marcar.
Noqueo
Si todas las casillas de herida de tu personaje están marcadas, queda noqueado. Tu personaje está inconsciente y no puede realizar ninguna acción hasta que recupere la conciencia.
Herida Grave
Después de que se hayan marcado todas las casillas de herida de un personaje, las heridas adicionales se aplican como daño mortal. Por cada 2 puntos adicionales de daño por herida sufridos en un solo ataque por un personaje sin casillas de herida restantes, sufre 1 punto de daño mortal (ignora el punto de daño por herida sobrante, si corresponde).
Daño Mortal
El daño mortal es la forma más grave de trauma que un cuerpo puede soportar. Representa lesiones como una arteria cortada o la ruptura de un órgano principal (aunque el sistema de juego no distingue entre los efectos de los diferentes tipos de daño mortal). Por cada punto de daño mortal que reciba tu personaje, marca una casilla en la línea de clasificación mortal de tu hoja de personaje.
Daño Secundario
Por cada 2 puntos de daño mortal que sufre un personaje en un solo ataque, también sufre 1 punto de daño por herida y 1 punto de daño por aturdimiento (ignora el punto de daño mortal sobrante, si corresponde). Este daño por herida no causa también daño por aturdimiento secundario, como se describe en la sección “Daño por Herida”.
Aturdido
El daño mortal afecta a un personaje de inmediato. Por cada punto de daño mortal que sufre tu personaje, recibe una penalización de +1 paso a todas las acciones posteriores que intente. (Esta penalización es acumulativa: una penalización de +2 pasos por 2 puntos de daño mortal, y así sucesivamente).
Moribundo y Muerte
Un personaje que sufre cualquier cantidad de daño mortal se considera moribundo. Al final de cualquier escena en la que un personaje haya sufrido daño mortal, el personaje herido de muerte debe hacer una tirada de Resistencia-resistencia. El resultado de esta tirada determina si la condición de la víctima empeora: con un resultado de Fallo Crítico, sufre 2 puntos adicionales de daño mortal; con un Fracaso, sufre 1 punto adicional de daño mortal; con cualquier resultado de éxito, su condición permanece sin cambios.
Hasta que la víctima reciba tratamiento médico, debe hacer una nueva tirada de Resistencia-resistencia cada hora, con los efectos descritos anteriormente. Si la víctima es ayudada por la aplicación de Conocimiento-primeros auxilios o Ciencia Médica-tratamiento, el intervalo entre las tiradas de Resistencia-resistencia aumenta de una por hora a una por día.
Si se marcan todas las casillas mortales de una víctima, muere.
Daño por Fatiga
El daño por fatiga representa el agotamiento que sufre un personaje debido a un esfuerzo extremo. Cuando un personaje se involucra en una actividad que causa fatiga, debe hacer una tirada de Resistencia-resistencia. La tirada se realiza después de que tiene lugar la actividad, o a intervalos como se describe a continuación. Un resultado de Fallo Crítico indica que el personaje sufre 2 puntos de daño por fatiga; un resultado de Fracaso indica 1 punto de daño por fatiga. Cualquier éxito indica que no se produce daño por fatiga como resultado de la actividad que acaba de completar. Se pueden asignar penalizaciones a esta tirada, como se describe a continuación.
Las actividades que requieren una tirada de fatiga incluyen el movimiento medido en horas (caminar, nadar o volar), el trabajo pesado durante un período prolongado de tiempo (10 minutos o más), el ejercicio u otra actividad extenuante (10 minutos o más), o sufrir daño por herida o mortal en una escena (incluso si el daño se curó en el transcurso de la escena).
Las tiradas de fatiga se realizan justo después de la actividad (o después de que termina la escena, en el caso de daño por herida o mortal) o una vez por hora de actividad. El Director de Juego puede cambiar esta unidad de tiempo básica, dependiendo de la situación. (La Guía del Director de Juego contiene más información sobre cómo manejar situaciones en las que entra en juego la fatiga).
Cada tirada para una actividad continua después de la primera recibe una penalización acumulativa de +1 paso: la segunda tirada se realiza con una penalización de +1 paso, la tercera tirada con una penalización de +2 pasos, y así sucesivamente. También se consideran otras penalizaciones o bonificaciones que puedan aplicarse. Además, el Director de Juego puede asignar penalizaciones por moverse mientras se lleva una carga pesada o se realiza una actividad extenuante en malas condiciones. Los efectos del daño por fatiga se describen a continuación.
Aturdido
El daño por fatiga afecta a un personaje de inmediato. Por cada casilla de fatiga marcada, un personaje recibe una penalización de +1 paso a todas las acciones posteriores que intente.
Noqueo
Cuando se marcan todas las casillas de fatiga de un personaje, debe hacer inmediatamente una tirada de habilidad de Resolución-resolución física exitosa para evitar caer inconsciente por agotamiento. (Los personajes que no tienen la habilidad de Resolución hacen esta tirada usando su puntuación de Voluntad no entrenada). Si esta tirada tiene éxito, el personaje puede continuar realizando actividades durante al menos una unidad de tiempo más, pero la próxima vez que sufra algún daño por fatiga, queda noqueado y no puede realizar más acciones hasta que recupere la conciencia.
Penalizaciones por Aturdimiento
Las penalizaciones que vienen con sufrir cualquier tipo de daño se aplican a todas las tiradas que debe hacer un personaje dañado, incluidas las tiradas de habilidad, las tiradas de acción, las tiradas de proeza y cualquier otra tirada de dados realizada para determinar si un personaje tiene éxito en algo.
Todas las penalizaciones por estar aturdido son acumulativas, de modo que un personaje que está aturdido por daño por aturdimiento y daño por herida y también tiene 2 puntos de daño mortal opera con una penalización de +4, además de cualquier otra penalización que pueda aplicarse.
RECUPERACIÓN
La forma en que tu personaje se recupera del daño depende de su condición (consciente o noqueado) y del tipo de daño que haya sufrido.
Recuperación de Aturdimiento
Todo el daño por aturdimiento es fugaz. Desaparece al final de una escena, independientemente de cuánto daño por aturdimiento haya sufrido un personaje. Se puede reparar durante una escena mediante el uso de Conocimiento-primeros auxilios, Ciencia Médica o alguna otra forma de tratamiento médico.
Un personaje que está noqueado (todas las casillas de aturdimiento llenas) puede ser revivido con ayuda médica, o puede recuperarse de forma natural, de la siguiente manera: permanece inconsciente durante el resto del asalto en el que fue noqueado y todo el asalto siguiente. A partir del asalto posterior, cuando todos los personajes conscientes están haciendo tiradas de acción, un personaje inconsciente comienza a hacer tiradas de Resolución-resolución física en un intento de salir de ese estado. Con un resultado de Fallo Crítico o Fracaso, permanece inconsciente. Con un Ordinario, recupera 2 puntos de aturdimiento; con un Bueno, recupera 4 puntos de aturdimiento; con un éxito Asombroso, recupera 6 puntos de aturdimiento (pero no puede recuperar más de su número máximo de puntos de aturdimiento). Con cualquier éxito, el personaje recupera la conciencia pero no puede intentar ninguna otra acción en el próximo asalto.
Recuperación de Heridas
El daño por herida no desaparece por sí solo. Afecta a un personaje hasta que recibe ayuda médica o hasta que descansa lo suficiente como para curar el daño de forma natural (consulta “Curación Natural”). Si un personaje está inconsciente porque se han marcado todas sus casillas de herida, no puede recuperar la conciencia hasta que se cure al menos 1 punto de ese daño por herida.
Recuperación Mortal
Ni siquiera un largo descanso ayudará a un personaje que ha sufrido un daño mortal; de hecho, descansar sin ser tratado eventualmente empeorará su condición. El daño mortal solo se puede reparar mediante el uso de la habilidad Ciencia Médica-cirugía. Un personaje moribundo (uno que tiene al menos 1 punto de daño mortal) permanecerá en esa condición hasta que se repare el daño o hasta que muera.
Recuperación de Fatiga
El daño por fatiga solo se puede recuperar cuando un personaje está en un estado de reposo completo: durmiendo o sentado en silencio y sin moverse. La cantidad de daño recuperado está ligada al resultado de la tirada de habilidad de Resolución-resolución física de un personaje: Fallo Crítico, no se recuperan puntos de fatiga; Marginal, se recupera 1 punto; Ordinario, se recuperan 2 puntos; Bueno, se recuperan 3 puntos; Asombroso, se recuperan 4 puntos.
Las tiradas de recuperación de fatiga se realizan una vez por hora de reposo completo, pero el Director de Juego puede alterar la unidad de tiempo de horas a algún otro intervalo, dependiendo de la situación. Cualquier actividad física anula el beneficio del descanso que el personaje ha acumulado durante la unidad de tiempo actual.
ACCIONES DE COMBATE
En una escena de combate, es probable que los personajes intenten ciertas acciones que no suelen entrar en juego durante una escena de desafío o una escena de encuentro. Estas “acciones de combate” se describen a continuación.
Movimiento de Combate
En una escena de combate, la mayoría de los personajes se mueven caminando o corriendo. Si un personaje tiene la capacidad de volar (ya sea de forma natural o artificial), esa opción podría estar disponible. Si la escena tiene lugar en el agua, un personaje podría tener que nadar para moverse.
TABLA P11: EFECTOS DEL MOVIMIENTO DE COMBATE
| Movimiento | Penalización de Acción |
|---|---|
| Sprint Total | Sin acciones |
| Nado Total | Sin acciones |
| Vuelo Total | Sin acciones |
| Sprint | +3 pasos |
| Correr | +2 pasos |
| Caminar | Sin penalización |
| Nado Fácil | Sin acciones |
| Planear | +1 paso |
| Volar | +2 pasos |
En algunos casos, un personaje puede intentar un sprint. El movimiento de combate (a diferencia del movimiento total, que se describe a continuación) funciona esencialmente como cualquier otra acción. Durante un asalto, cada vez que un personaje tiene una acción disponible, puede moverse durante una sola fase a su velocidad indicada. Sin embargo, también es posible que se mueva y realice alguna otra acción en la misma fase. Esa acción adicional generalmente recibe una penalización de dado de situación, como se muestra en la TABLA P11: EFECTOS DEL MOVIMIENTO DE COMBATE. Ten en cuenta que un personaje que usa su velocidad de nado no puede moverse e intentar otra acción en la misma fase, y un personaje que se mueve a pie puede realizar otra acción sin penalización.
Las velocidades de movimiento para nado fácil y planeo se proporcionan para aquellos momentos en que un personaje está en el agua o en el aire y simplemente quiere viajar sin cubrir la distancia lo más rápido posible.
Movimiento Total
Si todo lo que un personaje quiere hacer es cubrir una gran distancia lo más rápido posible, puede optar por realizar un movimiento total. Al hacerlo, se mueve una cantidad de metros por fase igual a su velocidad de movimiento para el tipo de movimiento que está empleando (sprint si está en tierra, nado si está en el agua y vuelo si está en el aire) y sigue moviéndose en cada fase durante el tiempo que pueda o quiera hacerlo. No puede realizar ninguna acción excepto el movimiento, aunque puede detenerse o ponerse a cubierto cada vez que llega a un lugar adecuado.
Para usar esta forma de movimiento, un personaje debe declarar su intención de hacerlo durante una fase en la que tiene una acción. En esa fase y en cada fase posterior hasta que se detenga, el personaje no hace más que moverse. Después de que decide detenerse, no puede hacer nada más durante el resto del asalto actual.
Teóricamente, un personaje puede usar el movimiento total con la frecuencia y durante el tiempo que quiera. Sin embargo, de manera realista, probablemente no sea posible que alguien use el movimiento total durante más de unos pocos asaltos antes de que aparezcan los efectos adversos. El Director de Juego decidirá si un personaje está abusando del “privilegio” del movimiento total y puede asignar penalizaciones o evaluar el daño por fatiga en consecuencia.
Moverse con Carga
Si bien puede parecer una buena idea que tu personaje pueda llevar de todo, desde una pistola de plasma hasta un taller portátil, la mayoría de las personas no pueden soportar una carga tan grande durante mucho tiempo. Si tu Director de Juego elige aplicar un juego más realista, puede que te pida que lleves un registro de la carga de tu personaje: el peso total de todo el equipo a la vez.
Llevar un registro de la carga no siempre es necesario. Si tu personaje es dueño de una nave estelar, es razonable suponer que deja muchas de sus posesiones personales guardadas en un casillero y solo las recupera cuando las necesita. Por otro lado, si tu personaje acaba de quedar abandonado en medio de un desierto ártico y tiene que caminar para salir, es bastante razonable que el Director de Juego te pida que decidas qué objetos quiere llevar tu personaje.
Efectos de la Carga
Cualquier personaje puede llevar una carga igual al doble de su puntuación de Fuerza en kilogramos sin sentir ningún efecto adverso. Por ejemplo, un humano con una Fuerza de 10 puede llevar 20 kg de equipo sin perder el paso. Un personaje que transporta equipo que pesa más del doble de su puntuación de Fuerza en kilogramos sufre penalizaciones; consulta la TABLA P12: CARGA.
TABLA P12: CARGA
| Carga | Movimiento | Penalización |
|---|---|---|
| FUE x 2 | 100% | 0 |
| FUE x 4 | 75% | +1 paso |
| FUE x 5 | 50% | +2 pasos |
| FUE x 6 | 25% | +3 pasos |
La reducción en la velocidad de movimiento se aplica tanto al movimiento de combate como al movimiento terrestre. La penalización se aplica a todas las acciones relacionadas con las habilidades basadas en Fuerza y Destreza, así como a los modificadores de resistencia de Fuerza y Destreza del personaje. (Por ejemplo, un personaje con un modificador de resistencia de Destreza de +1 que está cargado con equipo que pesa cinco veces su puntuación de Fuerza tiene su modificador de resistencia reducido a -1 mientras permanezca cargado).
Aunque es posible que un personaje levante más peso que seis veces su puntuación de Fuerza en kilogramos (consulta la discusión sobre las proezas de Fuerza en la página 63 del Capítulo 4: Habilidades), FUE x 6 es el límite que un personaje puede llevar mientras conserva la capacidad de moverse a una velocidad apreciable.
Ejemplo: Grimes lleva una armadura de ataque (15 kg), armas y sensores que suman 7 kg, y una mochila llena de suministros y equipo de supervivencia que suman 26 kg. Su carga total es de 48 kg y tiene una puntuación de Fuerza de 12. La carga pesa FUE x 4, por lo que Grimes se ralentiza al 75% de su velocidad de movimiento normal, tiene una penalización de +1 paso al uso de las habilidades de Fuerza y Destreza, y sus modificadores de resistencia en esas Habilidades se reducen en 1. Si puede deshacerse de su mochila antes de entrar en una pelea, su carga se reduce a 22 kg, lo que lo sitúa por debajo del límite de FUE x 2 y significa que puede moverse y luchar sin penalización a ninguna de sus acciones.
Viajar Largas Distancias
TABLA P13: MOVIMIENTO TERRESTRE
| Modo de Viaje | Kilómetros por Hora | Horas por Tirada de Fatiga |
|---|---|---|
| Paseo | 1.5 | — |
| Marcha | 3 | 8 |
| Marcha forzada | 4.5 | 1 |
Operar en Gravedad Cero
La gravedad ligera, o la ausencia total de gravedad, puede ser difícil de manejar para los personajes si no están acostumbrados o no tienen algún tipo de ayuda. Cualquier acción física que un personaje intente mientras se encuentra en un entorno de gravedad cero conlleva una penalización de +3 pasos además de cualquier otro modificador que pueda aplicarse.
En un entorno de gravedad ligera (comparable a estar en la Luna, por ejemplo), la penalización es de +1 paso.
Estas penalizaciones se reducen para un personaje que tiene la habilidad de Acrobacias-entrenamiento en gravedad cero; consulta la descripción de la habilidad en la página 71 del Capítulo 4. Además, un personaje sesheyan tiene una ventaja innata al operar en gravedad cero o gravedad ligera; esta información se encuentra en la descripción de la habilidad de entrenamiento en gravedad cero.
Si se utilizan las reglas opcionales para mutantes (consulta el Capítulo 13), es posible que un personaje obtenga una mutación que le permita funcionar mejor en gravedad ligera.
Apuntar
Un personaje que realiza un ataque con un arma a distancia o un arma pesada de fuego directo puede gastar una acción en apuntar para aumentar sus posibilidades de éxito. Esto proporciona una bonificación de -1 paso a su próximo ataque, siempre que realice el ataque en la siguiente fase en la que tenga derecho a actuar.
Por ejemplo, un personaje que tiene dos acciones por asalto obtiene un resultado Bueno en la tirada de acción. Usa una acción en la fase Buena para apuntar a su objetivo. En la fase Ordinaria, usa su segunda acción para realizar el ataque a distancia, con una bonificación de -1 por apuntar.
Si el personaje pasa la fase Marginal apuntando, la bonificación de -1 se aplica en la siguiente fase en la que el personaje puede actuar (dependiendo de la tirada de acción que haga en el siguiente asalto). Por supuesto, si el objetivo se sale de la vista antes de que el personaje pueda actuar, se pierde la bonificación por apuntar.
Atacar con Dos Armas
Un personaje puede armarse con dos armas, siempre que cada arma sea un objeto que se pueda empuñar con una mano. Estas armas pueden ser de cualquier tipo.
Si un personaje intenta atacar con ambas armas al mismo tiempo, se aplican las penalizaciones descritas anteriormente en “Dos Acciones a la Vez”: cualquier ataque que un personaje realice con el arma en su mano torpe (la que normalmente no usa) recibe una penalización de +4 pasos, y cualquier ataque con el arma en su mano hábil recibe una penalización de +2 pasos. Estas penalizaciones se reducen si un personaje tiene la ventaja de Ambidiestro; consulta el Capítulo 5: Ventajas y Desventajas.
Los ataques con dos armas se consideran simultáneos, es decir, ambos ocurren en la misma fase, siempre que el Director de Juego permita que los personajes realicen dos acciones a la vez (consulta la página 51).
Armas Arrojadizas
La distancia a la que un personaje puede lanzar un objeto depende de su puntuación de Fuerza. El alcance corto es igual a la puntuación de Fuerza del personaje en metros; el alcance medio es FUE x 2 metros; y el alcance largo es FUE x 4 metros. Estas distancias se aplican para lanzar objetos pequeños y ligeros, como pelotas, granadas, piedras o artículos similares. Los objetos que son significativamente más grandes o más pesados no se pueden lanzar tan lejos.
Las armas diseñadas para ser lanzadas incluyen cuchillos, dagas, lanzas, hachas de mano, jabalinas y shuriken. (Las descripciones de estas armas se pueden encontrar en el Capítulo 11: Armas y Armaduras). Además, los personajes pueden intentar lanzar pelotas, piedras del tamaño de una pelota, ladrillos o incluso pistolas vacías a los oponentes. Los ajustes de daño por Fuerza se aplican a cualquier ataque realizado con un arma arrojadiza.
TABLA P14: MODIFICADORES DE SITUACIÓN DE LANZAMIENTO
Esta tabla resume la dificultad de usar un arma arrojadiza según el tipo de objeto y el alcance del objetivo. Como se muestra en esa tabla, un personaje en realidad obtiene una bonificación de dado de situación al intentar golpear a un objetivo a corta distancia con un objeto diseñado para ser lanzado. Los objetos que son pequeños y relativamente ligeros (que pesan hasta 3 kg) pero que no están diseñados para ser lanzados hacen que el personaje reciba una penalización, incluso a corta distancia. Para objetos pesados (que pesan más de 3 kg pero no más de la mitad de la puntuación de Fuerza de un personaje en kilogramos, redondeado hacia abajo), la penalización es de +4, y ningún objeto pesado puede ser lanzado más allá del alcance corto.
| Tipo de Objeto | Alcance Corto | Alcance Medio | Alcance Largo |
|---|---|---|---|
| Diseñado para lanzar | -1 paso | +1 paso | +2 pasos |
| No para lanzar | +1 paso | +2 pasos | +3 pasos |
| Pesado (hasta 0.5 FUE) | +4 pasos | — | — |
Las granadas deben tratarse de manera un poco diferente a otros objetos arrojadizos debido a su radio de explosión. En otras palabras, necesitas saber exactamente dónde aterriza una granada, ya que no tiene que golpear a su objetivo para infligir daño. Hay dos tipos de granadas en el sistema de juego AAA: granadas estándar y granadas lanzadas con pistola. (El Capítulo 11: Armas y Armaduras tiene descripciones y estadísticas para todas las granadas disponibles).
Las granadas estándar son cualquiera de las granadas normales de fragmentación, conmoción o energía que se lanzan manualmente a un objetivo. Un personaje puede lanzar una granada estándar a una distancia igual a su distancia de lanzamiento normal. Usa su habilidad de Atletismo-lanzar. Trata una granada como un objeto diseñado para ser lanzado para determinar los modificadores de situación. Los modificadores de cobertura se aplican al dado de situación de lanzamiento si dicha cobertura protege de la explosión.
Las granadas lanzadas con pistola se disparan desde lanzagranadas. Esto requiere el uso de la habilidad de Armas Pesadas-fuego indirecto. Los alcances dependen del lanzagranadas que se utilice. Consulta la TABLA P20: PRECISIÓN POR ALCANCE en la página 67 del Capítulo 4: Habilidades y el texto que la acompaña en la descripción de la habilidad de lanzar para determinar qué tan lejos aterriza una granada de su objetivo previsto.
Si es importante saber la dirección del fallo desde el objetivo, una simple determinación aleatoria podría ser suficiente: tira d4, asignando cada uno de los posibles resultados a las cuatro direcciones básicas (delante del objetivo, detrás del objetivo, a la izquierda, a la derecha). La Guía del Director de Juego tiene información más detallada sobre cómo determinar exactamente dónde aterriza una granada.
Contener la Respiración
Cualquier personaje puede contener la respiración durante al menos un número de asaltos igual a la mitad de su puntuación de Constitución (redondeando hacia abajo). Si intenta seguir conteniendo la respiración por más tiempo, debe hacer una tirada de Resistencia-resistencia al comienzo de cada asalto posterior, con una penalización acumulativa de +1 paso en cada tirada después de la primera. Con un resultado de Fallo Crítico, sufre 4 puntos de daño por aturdimiento, con un resultado de Fracaso 3 puntos, con un éxito Ordinario 2 puntos y con un Bueno 1 punto.
Si obtiene un resultado de Fracaso o Fallo Crítico en una tirada de Resistencia-resistencia, o si pierde todos sus puntos de aturdimiento, queda inconsciente y en peligro de ahogarse. Realiza una tirada de Resistencia-resistencia en cada asalto posterior, marcando los puntos de herida después de que se hayan agotado todos sus puntos de aturdimiento y luego marcando los puntos mortales cuando se hayan agotado todos sus puntos de herida. Si no es rescatado antes de que se pierda su último punto mortal, el personaje muere.
Ejemplo: Jack Everstar está realmente en problemas esta vez, encadenado a un bloque de hormigón que se encuentra en el fondo de un lago. Sus compañeros lo están buscando, pero no saben exactamente dónde está. Con una Constitución de 9, Jack no tiene problemas para contener la respiración durante 4 asaltos. Al comienzo del siguiente asalto, obtiene un Fallo Crítico en su tirada de Resistencia-resistencia y, por lo tanto, pierde 4 puntos de aturdimiento. Un asalto después, hace su siguiente tirada de resistencia con una penalización de +1 y obtiene un Ordinario: 2 puntos de aturdimiento más perdidos.
Su siguiente tirada de resistencia se realiza con una penalización de +2, y Jack obtiene un resultado de Fracaso. Pierde 3 puntos más de daño: sus últimos 2 puntos de aturdimiento, que lo dejan inmediatamente inconsciente, y 1 punto de herida (ya que ahora se han agotado todos sus puntos de aturdimiento).
Jack aún puede sobrevivir si pierde 7 puntos de herida más y 3 de sus 4 puntos mortales. Pero la penalización en sus tiradas de resistencia empeora cada asalto: +3, luego +4, y así sucesivamente. Probablemente va a acumular muchos Fracasos, sufriendo 3 puntos de daño cada vez. Si sus amigos no lo encuentran pronto, Jack está perdido.
| Resultado | Daño por Aturdimiento |
|---|---|
| Fallo Crítico | 4 |
| Fracaso | 3 |
| Ordinario | 2 |
| Bueno | 1 |
| Asombroso | 0 |
DAÑO POR IMPACTO
Los personajes tienen la costumbre de llegar a lugares muy altos, participar en alguna escena de lucha impresionante y luego caerse. Esto generalmente resulta en un rescate milagroso o una caída al suelo. Como dice el viejo refrán: “No es la caída lo que te mata, sino la parada repentina al final”.
Si un personaje termina cayendo desde un lugar alto, sufre daño cuando golpea el suelo u otro objeto duro, como se describe a continuación.
Cuando un personaje que cae finalmente toca fondo, su jugador hace una tirada de habilidad de Acrobacias-caída (o una tirada de proeza de Destreza, si no tiene la especialización de caída). El daño, como se muestra en la TABLA P15: DAÑO POR IMPACTO, se determina por el resultado de la tirada de habilidad o proeza y la distancia de la caída:
- Ex se refiere a una caída extremadamente corta (una distancia de menos de 3 metros) o una colisión con un vehículo que viaja a no más de 20 kilómetros por hora.
- S es para una caída corta (de 3 a 10 metros), o el equivalente a una colisión con un vehículo que viaja de 21 a 60 km/h.
- M es para una caída media (de 11 a 30 metros) o una colisión con un vehículo que viaja de 61 a 120 km/h.
- L es para una caída larga (de 31 a 60 metros) o una colisión con un vehículo que viaja de 121 a 300 km/h.
- T es para una caída en la que el cuerpo de la víctima se acerca a la velocidad terminal (una distancia de 61 metros o más), o una colisión con un vehículo que viaja a más de 300 km/h.
En la tabla, cruza el éxito logrado con la categoría adecuada para determinar qué tipo de daño sufre la víctima. El Director de Juego puede aplicar otros modificadores según la situación y las acciones de los personajes, así como la sustancia sobre la que se cae (púas, rocas).
Nota: En mundos con una gravedad más ligera que la de la Tierra, reduce la distancia de la caída en un grado (medio se convierte en corto, por ejemplo). En mundos con una gravedad más pesada que la de la Tierra, aumenta la distancia de la caída en un grado (medio se convierte en largo).
TABLA P15: DAÑO POR IMPACTO
| Éxito | EX (<3m) | S (3-10m) | M (11-30m) | L (31-60m) | T (>60m) |
|---|---|---|---|---|---|
| Fallo Crítico | d4h | d8h | d12+4h | d20+8h | 2d20+8m |
| Fracaso | d4a | d6h | d10h | d12+6h | d20+8m |
| Marginal | 1a | d4h | d8h | d12+4h | d12+8m |
| Ordinario | — | 1a | d6h | d10h | d12+6m |
| Bueno | — | — | d4h | d8h | d8+6m |
| Asombroso | — | — | — | d6h | d6+4m |
SORPRESA
A veces, un bando u otro toma la delantera sobre su oponente. La sorpresa ocurre cuando un bando espera escondido para emboscar al otro, se acerca sigilosamente al otro o de otra manera toma a un oponente desprevenido.
Al comienzo de una escena, si un bando u otro está en posición de sorprender a su oponente, el Director de Juego solicita tiradas de Percepción-intuición. En algunas situaciones, ambos bandos pueden sorprenderse por igual, en cuyo caso ambos bandos hacen tiradas de intuición. El Director de Juego asigna penalizaciones a esta tirada if the characters are occupied or in a rush. Bonuses can be assigned for being cautious or using some type of sensor.
Estar Preparado
Por otro lado, un grupo puede estar preparado para un encuentro, obteniendo así una bonificación para evitar ser sorprendido. Para que los personajes estén preparados, deben cumplir dos requisitos, como se describe a continuación:
- Tiempo para prepararse: Los personajes no pueden evitar la sorpresa mientras corren por un pasillo o cuando la situación cambia repentinamente. Pueden prepararse si encuentran un lugar adecuado para defenderse, si se mueven lenta y cautelosamente, o si tienen motivos para pensar que un ataque es inminente.
- Concentración: Los personajes no pueden estar alerta a ataques repentinos si están ocupados haciendo otra cosa. Para estar preparados para resistir la sorpresa, deben concentrarse en mantenerse alerta y vigilantes.
- Tirada de Percepción: Si un personaje cumple con los dos requisitos anteriores, su jugador hace una tirada de Percepción-percepción con una bonificación de -1, -2 o -3 según la calidad de su preparación. Cualquier grado de éxito indica que no puede ser sorprendido en la situación actual.
Efectos de la Sorpresa
Al comienzo de una escena en la que al menos un personaje falló su tirada de Percepción, ocurre una fase de sorpresa especial. Cualquier personaje que no esté sorprendido puede realizar una acción en esta fase. Cuando todos los personajes no sorprendidos han actuado, la fase de sorpresa termina y comienzan los asaltos de acción normales.
Puntos de ÚLTIMO RECURSO
Cuando un personaje se enfrenta a un peligro extremo, cuando una gran lesión o incluso la muerte parecen inevitables, o cuando un personaje simplemente tiene que sacar un milagro de la nada para salvar el día, puede tener la oportunidad de usar un punto de último recurso.
Los puntos de último recurso dependen del título del personaje; una vez gastados, solo se pueden recuperar al comienzo del siguiente Acto. Opcionalmente, el DJ puede permitir que los personajes hagan una tirada de proeza de personalidad mientras gastan puntos de último recurso, para determinar el resultado, bajo su propio riesgo.
| Resultado | Efecto |
|---|---|
| Fallo crítico | Pierdes el Punto de Último Recurso sin ningún beneficio |
| Marginal u Ordinario | El punto de Último Recurso tiene el efecto normal |
| Bueno | Ganas un punto de último recurso temporal que debe usarse antes del final de la sesión. El Agente Libre también puede usarlo para mejorar aún más la tirada que lo generó |
| Asombroso | El punto de Último Recurso no se gasta. El Agente Libre puede usarlo en su lugar para mejorar aún más el resultado de la tirada que lo generó |
Efectos de los Últimos Recursos
Se puede gastar un punto de último recurso para alterar el resultado de cualquier tirada de habilidad o acción, cambiando el grado de éxito en un grado. Un personaje que quiera mejorar su éxito puede gastar un punto para cambiar un resultado Bueno en un resultado Asombroso, o un personaje que quiera obstaculizar a un oponente puede cambiar el resultado Bueno del oponente en un resultado Ordinario.
Los personajes y los miembros del elenco de apoyo pueden tener puntos de último recurso. La Guía del Director de Juego tiene detalles sobre cómo se asignan los puntos de último recurso al elenco de apoyo.
Reglas para Usar Últimos Recursos
- Solo se puede gastar un punto de último recurso para alterar una tirada de habilidad o acción. (Los miembros de la profesión de Agente Libre pueden gastar 2 puntos para alterar el grado de éxito en dos grados, si así lo desean).
- Los últimos recursos no se pueden usar para contrarrestarse entre sí. Una vez que se declara un último recurso en una acción, no se pueden usar otros últimos recursos en esa acción.
- El uso de los puntos de último recurso se declara en orden, comenzando con el personaje que obtuvo la mejor tirada de acción. En caso de empate, usa tiradas de dados para ver quién va primero.
- El uso de un punto de último recurso debe declararse después de tirar los dados pero antes de que se apliquen los resultados. Por ejemplo, si un villano obtiene un ataque Asombroso, el personaje debe declarar el uso de su último recurso para cambiarlo a un resultado Bueno antes de que el villano calcule el daño.
- Solo un personaje directamente involucrado en una acción puede gastar un punto de último recurso en esa acción. Por ejemplo, un personaje puede gastar un último recurso para alterar su propia tirada de habilidad o acción, o para alterar una tirada de habilidad cuyo resultado lo afecta directamente.
- Los últimos recursos no se pueden usar para lograr lo que de otro modo sería imposible. Si el Director de Juego determina que no hay forma de tener éxito en una acción en particular, entonces no se puede usar un último recurso para convertir un Fracaso en un Ordinario.
- Un último recurso gastado en un Fallo Crítico altera el resultado a un Fracaso. Se evita la mala suerte, pero la acción aún no tiene éxito. (Un Agente Libre, capaz de gastar dos puntos de último recurso a la vez, puede cambiar un Fallo Crítico en un Ordinario).
TIPOS DE SITUACIONES
A veces, un Director de Juego asigna un nivel de calidad a una situación. Esta categorización puede referirse a características como la rareza de los bienes, la presencia o ausencia de luz y sonido, la naturaleza de las circunstancias o alguna combinación de estos factores.
- Bienes y Artículos: Los artículos ordinarios son objetos comunes y cotidianos que tienen valor. Ejemplos incluyen comida y bebida comunes, equipo corriente y alojamientos baratos. Los artículos buenos son de alta calidad y, por lo tanto, más caros. Ejemplos incluyen restaurantes de cuatro estrellas, ropa de diseñador, equipo de primera línea y alojamientos elegantes. Los artículos asombrosos son raros, extraordinarios y muy caros, como comida gourmet, equipo exótico y único, y alojamientos de lujo.
- Luz y Sonido: La cantidad de luz o sonido presente en las cercanías de un personaje puede afectar el éxito de una acción que intente. La iluminación ordinaria es equivalente a la luz del día normal. El sonido ordinario es el ruido de fondo normal. La buena iluminación es similar al brillo de un día soleado o al interior de una habitación bien iluminada. Un buen sonido es lo suficientemente fuerte como para dificultar una conversación normal. La iluminación asombrosa es equivalente a mirar directamente al sol o a una bombilla de alta intensidad. Un sonido asombroso ahoga todo lo demás en el área. Estas categorizaciones también se pueden aplicar a condiciones de baja iluminación, que van desde Leve (un cielo nocturno bajo la luz de la luna) hasta Extrema (oscuridad total, como dentro de una habitación sin ventanas o una cueva profunda).
- Circunstancias: Las circunstancias leves son sencillas, con un mínimo de dificultad y un aire de rutina. Las circunstancias moderadas tienen un grado moderado de dificultad y un aire de tensión asociado que las hace más dramáticas. Las circunstancias extremas tienen un alto grado de dificultad y una intensidad que las hace culminantes y de importancia clave.